28 set 2024
27 set 2024
Attacco sulla terza palla
https://riccardott.blogspot.com/.
24 set 2024
Tattica di gioco contro le gomme puntinate lunghe (e antispin)
Questo post ha l’obiettivo di suggerire la tattica da adottare, a noi giocatori che usiamo le gomme lisce standard, contro le puntinate lunghe, di come batterle e anche della mentalità necessaria quando si gioca contro di esse.
Prima di tutto, è necessario capire come funzionano le puntinate e come cambiano il rimbalzo della pallina rispetto ad una gomma liscia standard. Per questo rimando al mio post precedente a questo link:
Faccio notare che il comportamento delle puntinate lunghe è simile a quelle antitop, quindi le tattiche suggerite valgono per entrambi i tipi di gomme.
Non tutte le puntinate lunghe e a maggior ragione le antitop sono uguali. Puntinate ox a legno, millimetraggio della gommapiuma sottostante, tipo e distribuzione dei puntini sono tutti fattori che influenzano il disturbo.
Si passa da un estremo:
- puntini lunghi e sottili, gomma ox senza gommapiuma sotto, telaio molto rigido: Risultato: massimo disturbo o inversione
all'altro:
-puntini corti con gommapiuma abbinati a telaio elastico: Risultato: minimo disturbo.
Con l'esperienza, studio e conoscenza dei materiali utilizzati dagli avversari, (marche e tipo di gomme) e l'allenamento riuscirete a capirne gli arcani di funzionamento.
Suggerimenti preziosi:
-Chiedere di guardare bene la racchetta dell'avversario prima di un incontro e capire le caratteristiche delle gomme usate.
-State attenti a sfruttare bene il tempo concesso durante la fase di riscaldamento in un incontro ufficiale provando top, taglio e palla liscia sul puntino dell'avversario e capire cosa torna indietro.
Nella trattazione seguente utilizzerò diversi video di supporto.
Il primo è un bel video di Elliot Chan, chiaro ed auto esplicativo (anche senza conoscere l’inglese) e che si trova su youtube a questo link:
Gomma liscia standard contro lunga
Nel video si assume che l’avversario usi sempre una gomma puntinata lunga sul rovescio (il giocatore con la maglia rossa nel video sopra con impugnatura a penna e gomma puntinata rossa). Immaginate che la ragazza stia giocando al tuo posto usando due gomme lisce.
Ricorda che le gomme puntinate da
sole non producono effetto (spin). La superficie di una gomma puntinata ha poco
o nullo attrito e quindi sei tu, giocatore che usa le gomme lisce, che
determini l’effetto durante uno scambio qualsiasi che rimbalza sulla sua gomma
puntinata. Se mandi una palla senza effetto (NO-SPIN) contro una gomma
puntinata, ti tornerà una palla senza effetto.
Quando fai un colpo di topspin e il
tuo avversario ti rimanda la palla, questa sarà sempre un backspin. Se ti senti
in grado tecnicamente, puoi fare un loop (topspin molto carico di effetto) su
questa palla; se non ti senti sicuro puoi alternare un palleggio tagliato e la
prossima palla tornerà come topspin. Quindi, fondamentalmente, il topspin verrà
convertito in backspin e viceversa. Tieni presente che le puntinate lunghe
restituiscono lo spin opposto e cerca di abituarti alla sequenza.
Nelle scritte qui sotto userò la
convenzione seguente: In blu l’effetto che imprimi tu con la gomma liscia; in rosso
l’effetto della palla che ti torna dall’avversario che usa la puntinata lunga.
Ti consiglio di far partire ogni attacco iniziando con una palla senza spin.
NOSPIN->NOSPIN->TOPSPIN->BACKSPIN->BACKSPIN->TOPSPIN-> TOPSPIN->BACKSPIN->BACKSPIN-> ecc..
In pratica, dal tuo
punto di vista giocherai NOSPIN-TOPSPIN-BACKSPIN-TOPSPIN-BACKSPIN…
In successione, con
pazienza. Maggiore è l’effetto che dai, maggiore è l’effetto che torna opposto.
Sembra facile alternare i colpi ed
effetti in questo modo, ma le variabili in gioco sono diverse perché non solo
varia il tipo, ma anche la quantità di effetto. Maggiore l’effetto che imprimi
tu, maggiore l’effetto che ti ritorna. Perciò è fondamentale comprendere
l’effetto che ti arriva e sapere quanto effetto sta creando il tuo colpo.
Il fattore mentale e la
concentrazione sono importantissimi quando si gioca contro le puntinate lunghe:
assicurati di non confonderti specie se il tuo avversario gira la racchetta
oppure alterna la gomma liscia con quella puntinata giocando sia di rovescio
che di dritto.
Più topspin metti nel tuo colpo, più
backspin riceverai in ritorno. Alcuni giocatori molto bravi nei loop riescono a
fare topspin in successione sempre più carichi e con parabole alte sopra la
rete. Ricorda però che la tecnica, l’equilibrio, i movimenti necessari ad
eseguire questi topspin in successione sono appannaggio dei giocatori più che
abili, quindi se non te la senti ti consigliamo la tattica di alternare topspin e
tagli come indicato sopra e come vedi applicata bene nel video di esempio.
Non è facile eseguire questo tipo di topspin. Ci vuole buona sensibilità. Devi fare il topspin spingendo la racchetta un po' più in alto che in avanti, privilegiando l'effetto alla velocità.
Un buon consiglio è quello di sferrare l’attacco decisivo al centro del tavolo dell’avversario, facendolo muovere dalla sua posizione di confort posta sul rovescio.
Altro consiglio è quello di spostare il tuo avversario progressivamente sul lato del dritto se vedete che tenderà a posizionarsi sempre più di lato per forzare e colpire con la sua puntinata di rovescio, e quando lo vedrete sbilanciato da quel lato, attaccare nell’angolo del rovescio.
Se vi riesce difficile concentrarvi sulla sequenza da rispettare sulla gomma puntinata, se fate troppi errori contro questa, allora cercate di giocare il più possibile sulla gomma liscia dell'avversario. Potete alternare servizi forti e piatti sul rovescio puntinato a quelli normali su puntinata. Sulla liscia fate dei servizi corti tagliati alternati a quelli lunghi: preparatevi a contrattaccare sulla terza palla. Cercate di sbilanciare l'avversario e giocategli normalmente sul dritto con la gomma liscia: se vedete che tende a spostarsi cercando di giocare con la puntinata di rovescio dalla parte del dritto, potete spiazzarlo tirando sul lato del rovescio quando notate che si è sbilanciato. Per questo è fondamentale capire la capacità di movimento laterale del vostro avversario, e se vedete che è limitato e gioca vicino al tavolo, cercategli quindi gli angoli al momento giusto.
Questi e altri consigli sul tema li potete trovare in altro video di riferimento, autore Fabio Di Silvio creatore del canale YouPong su youtube, al seguente link:
Come giocare contro una puntinata lunga
Ora che hai capito come funzionano le puntinate lunghe, parleremo delle tattiche al servizio per battere i giocatori con puntinate lunghe. La cosa più importante è che devi conoscere i tuoi punti di forza. Se sei migliore nell’attaccare contro il backspin, dovrai costringere i tuoi avversari a restituirti il backspin. Se è il contrario e sei migliore nell’attaccare contro il topspin, dovrai costringere i tuoi avversari a restituirti il topspin in modo da poter attaccare facilmente. Questo è qualcosa che puoi controllare.
Ad esempio, supponiamo che tu sia migliore
nell’attaccare il backspin: puoi servire un topspin lungo e veloce alle
puntinate lunghe del tuo avversario e poi essere pronto ad attaccare il
backspin nel colpo successivo. A volte la palla di risposta del tuo avversario potrebbe
risultare in un backspin molto carico di effetto, quindi assicurati di mantenere
una buona posizione del corpo e giocare il loop di topspin con buon controllo.
Questa tattica si adatta ai giocatori che possono fare il loop contro il
backspin con una buona percentuale di realizzazione.
Cosa puoi fare invece se non sei un esperto di loop? Puoi concentrarti sul topspin. Ecco come fare: servi un backspin
corto, quando l’avversario spinge la palla, lo spin diventa topspin e puoi
essere pronto ad attaccare. Il ritorno del tuo avversario potrebbe fluttuare un
po’, quindi tieni presente di prenderti il tuo tempo, aspettare il primo
rimbalzo e attaccare deciso cercando di dare più effetto che potenza “spazzolando”
con precisione e sensibilità la pallina e aumentare la probabilità che il tuo colpo
atterri sul lato opposto del tavolo. Spesso non è facile finire lo scambio con
un solo attacco o un solo colpo di loop. È importante essere pazienti e
aspettare che arrivi la tua occasione. Non perdere punti facilmente, mantieni
la consistenza del tuo attacco e poi gioca un colpo vincente quando vedi l’occasione
giusta (pallina un po’ più alta sulla rete e che rimbalza lunga comoda nel tuo
lato preferito di attacco).
Evita i servizi con effetti misti laterali (sidespin). L'effetto laterale su una gomma puntinata o antispin ritorna quasi sempre "sporco", poco prevedibile.
La maggior parte dei giocatori con puntinate lunghe taglia o spinge molto meglio con il rovescio che con il dritto, quindi fai buon uso del tuo posizionamento. Un servizio lungo, piatto (ritornerà un NOSPIN) e veloce agli angoli larghi è sempre una buona tattica per sorprendere il tuo avversario e attaccare nel colpo successivo (attacco su terza palla). Quando non hai la possibilità di attaccare, assicurati di rimanere nello scambio. Quando senti che è il momento giusto, puoi aggiungere potenza al tuo colpo. Ancora una volta, non è facile vincere il punto con uno o due attacchi. La consistenza (ripetizioni costanti dei colpi) è la chiave.
Attenzione al tuo avversario quando
serve dal lato della gomma puntinata. Ricordati che la puntinata lunga non
genera effetto e quindi se vedi un movimento tipico di taglio inferiore
(backspin), ti arriverà comunque sempre una palla NOSPIN; se sei abituato a rispondere con un
taglio come faresti contro una gomma liscia, la pallina schizzerà dalla tua
racchetta alta sopra la rete e il tuo avversario potrà attaccarla agevolmente.
Attenzione quindi a non perdere la concentrazione nemmeno durante l’esecuzione
dei servizi avversari osservando attentamente il lato della racchetta
impiegato.
La sequenza delle puntinate lunghe è
facile da capire se ti concentri sull’effetto e sarà sempre lo spin opposto.
Man mano che giochi contro le puntinate lunghe, inizierai ad abituarti alla
sequenza e troverai che non è così difficile giocarci contro.
Dal punto di vista mentale, giocare
contro le puntinate lunghe richiede uno sforzo supplementare: bisogna accettare
il tipo di competizione basata sul fatto che l’avversario vuole indurti in
errore perché non sei abituato ad un gioco “storto”, inusuale per te che ti
alleni prevalentemente contro avversari che usano due gomme lisce standard.
Si tende a ghettizzare e giudicare
male questi avversari, mentre invece si dovrebbe pensare ad una strategia
diversa, fatta di attese e colpi alternati in sequenza, una sfida nuova alle nostre capacità di adattamento. Anziché
criticare il materiale, cerchiamo di sbagliare di meno senza andare allo
sbaraglio se siamo giocatori attaccanti. Impariamo cose nuove contro le
puntinate tipo palleggiare senza effetto, fare servizi NOSPIN, piazzare bene la
palla dove l’avversario è scoperto, attaccare al centro, migliorare il nostro
topspin effettuando variazioni di parabola…
Approfittiamo e sfruttiamo tutte le
occasioni che abbiamo per giocare in allenamento contro le gomme puntinate e
capire i diversi effetti che tornano indietro in modo da applicare gli insegnamenti
quando ce le troveremo come avversarie nei tornei e partite che contano.
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| Guerrini batte tutti! In questo video video si vedono tre giocatori: Guerrini Stefano, terza categoria 63esimo in classifica (puntinata). Moras Stefano, seconda categoria, 37esimo in classifica. Cerea Giacomo, terza categoria, 66esimo. Le palline da 38 mm in celluloide girano di più ok, quindi in teoria i giocatori di liscia dovrebbero essere avvantaggiati (si, no, forse? Lasciamo al lettore giudicare). Guerrini vince sia contro Moras che contro Cerea, cosa abbastanza sorprendente dato il livello degli sfidanti, soprattutto Moras, una seconda. Non è facile fare molti top di fila contro un puntinato ben attrezzato come Guerrini, ma perché non osare di più e angolare maggiormente la pallina (soprattutto mi rivolgo a Moras)? Pur essendo entrambi ottimi giocatori, forse non sono molto abituati a giocare contro le puntinate, e infatti come ho scritto, ci vuole molta pazienza e attenzione. Si può pensare quello che si vuole, ma secondo me Guerrini è un avversario veramente "tosto", difficile da battere sia con le palline da 38 che, a maggior ragione con le palline in plastica da 40 mm attuali. 2) |
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| Fabio spiega come si gioca |
In questo video Fabio di Silvio, giocatore di terza, 150esimo in classifica, pur essendo un giocatore di liscia, dà un'ottima dimostrazione usando una puntinata lunga contro uno sparring. Molto interessante come Fabio usi la tecnica di "girare la racchetta" in modo da utilizzare la liscia anche sul rovescio e attaccare quando ad esempio serve chiudere un punto.
Per finire goditi l'incontro tra il migliore degli attaccanti, il cinese Ma Long, contro il migliore dei difensori con puntinata lunga il sud coreano Joo Se Hyuk, cliccando sul link qui sotto:
Grazie per l'attenzione, e mi raccomando contro le gomme puntinate e antispin... SII PAZIENTE E USA LA TESTA!
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10 set 2024
AI - Il legno utilizzato nel tennistavolo proviene da foreste sostenibili?
Il legno utilizzato nel tennistavolo proviene da foreste sostenibili? Questo scrupolo, tutt'altro che sciocco se l'è posto l'appassionato giocatore Vittorio.
Come si può notare non si parla di marchi cinesi, secondo me perché ci sono poche info al riguardo e poi perché da quelle parti per adesso hanno altre priorità...
Poi ciascuno farà le verifiche ulteriori e approfondirà l'argomento in base al tempo che ha a disposizione.
Le racchette da ping pong sono spesso realizzate con legni leggeri e resistenti come il pioppo, il tiglio o l'acero, e l'industria sta facendo passi avanti per ridurre l'impatto ambientale. Tuttavia, è sempre una buona idea controllare le etichette o fare ricerche sui produttori per essere sicuri che il legno usato provenga da fonti responsabili.
Se hai a cuore l'impatto ambientale, potresti optare per marchi che esplicitamente promuovono la sostenibilità.
Domanda: Quali sono i marchi che promuovono la sostenibilità?
Alcuni marchi di attrezzature sportive, incluse le racchette da ping pong, promuovono la sostenibilità e utilizzano materiali provenienti da fonti controllate e certificate. Tra i più noti:
### 1. **STIGA**
- STIGA è un marchio svedese di racchette e tavoli da ping pong. È noto per il suo impegno nella sostenibilità. Utilizza legni certificati FSC per alcune delle sue racchette e si impegna a ridurre il proprio impatto ambientale nella produzione.
### 2. **Butterfly**
- Butterfly è un altro marchio di alto livello nel mondo del ping pong. Mentre il marchio non sempre evidenzia la sostenibilità in modo esplicito, alcune delle loro racchette utilizzano legno proveniente da fonti sostenibili.
### 3. **Donic**
- Donic, un marchio tedesco di fama mondiale nel tennis tavolo, sta cercando di integrare pratiche sostenibili. Alcuni dei loro modelli utilizzano legni e materiali prodotti responsabilmente, riducendo il consumo di risorse naturali.
### 4. **Cornilleau**
- Cornilleau, un marchio francese noto per tavoli da ping pong e racchette, si sta muovendo verso una produzione più sostenibile. L'azienda si concentra sul design ecologico, utilizzando materiali riciclabili e riducendo il consumo energetico.
### 5. **Xiom**
- Xiom è un marchio sudcoreano che sta cercando di migliorare la sostenibilità dei propri prodotti, utilizzando legni e materiali certificati, per garantire un impatto minimo sull’ambiente.
### Come scegliere un marchio sostenibile:
- **Certificazioni FSC**: Cerca prodotti che esplicitamente dichiarano di utilizzare legni certificati FSC (Forest Stewardship Council).
- **Materiali riciclabili**: Alcuni marchi stanno iniziando a introdurre materiali riciclabili non solo nelle racchette, ma anche negli imballaggi.
- **Trasparenza**: Le aziende che promuovono la sostenibilità sono spesso molto trasparenti nelle loro pratiche e comunicano apertamente le loro iniziative ambientali.
Verifica le informazioni sui siti web dei produttori per essere sicuro delle loro politiche ambientali e della loro attenzione alla sostenibilità.
ARTTE - ARTIGIANA TELAI TENNISTAVOLO
che ha una linea dedicata alla progettazione e produzione di telai artigianali, dal cui sito ho estratto un bel post di cui riporto qui il link e alcuni punti salienti:
Invito i lettori a fare commenti a questo post. Vi è piaciuto l'argomento? Cosa ne pensate in merito? Conoscevate l'azienda Artte?
21 mar 2024
Le regole del servizio
Le regole sul servizio nel tennistavolo, spiegate con casi concreti: che cosa è valido, che cosa si ripete, che cosa costa il punto, e come si valutano le perdite di tempo.
Le regole nel tennistavolo sono rigorose e non tutti le sanno (o le fanno) rispettare correttamente, specialmente nel ping-pong amatoriale, per cattiva consuetudine o scarsa conoscenza.
Gli amatori e i principianti mi chiedono spesso chiarimenti in merito alle regole, soprattutto a quella sul servizio.
Nei campionati studenteschi del 2024 del comune di Torino mi è capitato di arbitrare le finali e ho dovuto ricordare, e far rispettare, queste regole più volte. Per questo ho pensato fosse utile scrivere questo post, sperando di chiarire alcuni dubbi. In un altro post tratterò la scelta del campo e i turni di ricezione, con particolare riferimento al doppio.
Il regolamento ufficiale
Il regolamento ufficiale del tennistavolo, detto «Regolamento tecnico di gioco», si può scaricare dal sito della FITET al seguente indirizzo:
Regolamento tecnico di gioco (sito FITET)
Oppure, più comodamente, ne ho scaricato una copia che rendo disponibile in PDF su Google Drive:
Scarica il PDF cliccando direttamente qui
Il PDF è l'edizione 2021 del regolamento, la stessa pubblicata sul sito FITET (ultimo controllo: ottobre 2026).
Per chi vuole il riferimento internazionale: le regole del tennistavolo dell'ITTF (Laws of Table Tennis, in inglese) sono nel capitolo 2 degli ITTF Statutes, e il servizio è l'articolo 2.6. Il capitolo 3 contiene i regolamenti per le competizioni internazionali. Link diretto al PDF dell'edizione 2026.
Le regole del servizio
Sono elencate nel capitolo 6 del Regolamento tecnico di gioco. Le riassumo nello schema usato dal Comitato FITET di Trento, che distingue per ogni elemento in gioco che cosa deve succedere all'inizio del servizio e che cosa durante il servizio, con i numeri degli articoli del regolamento dove corrispondono.
| Elemento | All'inizio del servizio | Durante il servizio |
|---|---|---|
| La pallina |
|
|
| Mano e braccio liberi |
|
|
| La racchetta | Dovunque, anche sotto il tavolo | Sopra il tavolo |
Il percorso della pallina (6.3). Nel singolo la pallina tocca prima il campo del battitore, poi passa sopra o attorno alla rete e tocca il campo del ricevente. Nel doppio, prima la metà destra del campo del battitore e poi la metà destra di quello del ricevente.
Il punto più delicato: il servizio dubbio
Il punto più delicato è il 6.6, che stabilisce chi decide se il servizio è regolare. Ecco quanto scritto nel regolamento tecnico di gioco:
6.6 – È responsabilità del giocatore servire in modo che l'arbitro o l'assistente arbitro possano accertarsi che egli rispetti tutti i requisiti di un servizio valido e inoltre possano decidere che il servizio è scorretto.
6.6.1 – Se l'arbitro o l'assistente arbitro sono in dubbio sulla regolarità di un servizio, possono, la prima volta che questo capita in una partita, interrompere il gioco e avvisare il battitore; ma ogni servizio successivo dello stesso giocatore o del suo compagno di doppio che è di dubbia correttezza, verrà considerato scorretto.
6.7 – Eccezionalmente l'arbitro può disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che l'ottemperanza è impedita da un problema fisico.
Come funziona, in sintesi
- Servizio chiaramente scorretto: l'arbitro può dichiararlo tale subito (6.6), e il punto va al ricevente, anche se il giocatore non era mai stato richiamato prima.
- Servizio dubbio, prima volta nella partita: si ferma il gioco e si avvisa il battitore. Nessun punto.
- Servizio dubbio, dalla seconda volta: è considerato scorretto, e il punto va al ricevente. Vale anche per il compagno di doppio.
- Il giudizio spetta all'arbitro: la prospettiva dei giocatori è diversa dalla sua, ma a decidere è sempre lui.
Per l'esperienza che ho io come giocatore di serie D e di tornei regionali, non mi è mai capitato di vedere esercitato il potere di punire con un punto fin dalla prima volta il battitore che esegue un servizio irregolare. Il paragrafo 6.6.1 ammette il dubbio, e in caso di incertezza si può quindi far ripetere il servizio.
Mi pare che in caso di dubbio sia consigliabile fare così: si richiama il giocatore alla correttezza del servizio, si fa capire qual è il problema (per esempio: colpire la pallina subito e con grande velocità senza alzarla del minimo previsto, nascondere la pallina alla vista, anche solo temporaneamente, ecc.) e si fa ripetere il servizio.
Nella mia esperienza (limitata, ovviamente) non ho mai visto attribuire un punto di penalità alla prima scorrettezza al servizio, neanche assistendo a incontri di serie superiori alla mia, fino almeno alla A2.
Quando mi capita di arbitrare in campionato o nei tornei (è pratica comune arbitrare a rotazione tra giocatori, in assenza di arbitri ufficiali designati), ho fatto ripetere, anche più volte, i servizi che ho considerato irregolari. Ho constatato che questa interpretazione è assai diffusa, anche per evitare polemiche e strascichi inutili a livelli così bassi. Di solito il giocatore colpevole ammette la scorrettezza e cambia atteggiamento.
Il giocatore scorretto che persevera. Se un giocatore insiste e non ci sono dubbi, l'arbitro deve applicare senza indugio il punto di penalità, anche nei campionati minori. Almeno, questa è la mia interpretazione del regolamento.
E se l'arbitro non si accorge della scorrettezza?
Qui entriamo in un'area «grigia», in cui ognuno può reagire diversamente. Se un giocatore subisce una scorrettezza e l'arbitro non se ne avvede, può segnalarla all'arbitro e all'avversario dopo aver giocato il punto, per sensibilizzarli all'attenzione nei colpi successivi. In modo civile, mi raccomando!
Mai fermare il gioco da soli. Solo l'arbitro può decidere la correttezza di un servizio. Se il giocatore che subisce un servizio evidentemente irregolare, non segnalato dall'arbitro, interrompe il gioco, perde sempre il punto. Le rimostranze si fanno quindi dopo il punto.
Io non sono un arbitro professionista e ho sempre molti dubbi e poche certezze su questi argomenti. Lascio quindi ai lettori che si trovano più o meno nelle mie condizioni, giocatori prestati all'arbitraggio, la scelta se applicare il regolamento alla lettera oppure no.
I casi concreti
Vediamo di chiarire i dubbi più comuni con alcuni casi concreti, ipotizzando la presenza di un arbitro quando previsto (tornei, campionato).
Punto al ricevente Punto al battitore Si ripete
1. Il battitore perde il punto
| Situazione | Esito |
|---|---|
| La pallina lanciata in aria cade a terra prima di essere colpita dalla racchetta del battitore. | Punto al ricevente |
| La pallina colpisce direttamente e solo la retina, senza fare il primo rimbalzo sul tavolo dal lato del battitore. | Punto al ricevente |
| Dopo il primo rimbalzo corretto sul lato del battitore, la pallina tocca la retina e poi esce senza toccare il tavolo dal lato dell'avversario. | Punto al ricevente |
| Nel doppio, la pallina non tocca nell'ordine la metà destra del campo del battitore e la metà destra del campo del ricevente. | Punto al ricevente |
2. Il battitore guadagna il punto
| Situazione | Esito |
|---|---|
| Servizio eseguito correttamente, ma il ricevente lascia rimbalzare due volte la pallina sul proprio lato. | Punto al battitore |
| Servizio corretto, molto corto e con molto effetto backspin: dopo un solo rimbalzo sul lato dell'avversario, la pallina torna sul lato del battitore senza essere stata colpita dal ricevente. Eccezione: il caso 9.1.5 del regolamento, che riguarda i giocatori in carrozzina, prevede invece la ripetizione del servizio. | Punto al battitore |
| Il ricevente chiama «let» e ferma il gioco (vedi riquadro sotto). | Punto al battitore |
3. Servizio irregolare: si ripete oppure scatta la penalità
In tutti i casi seguenti vale quanto detto sopra sul servizio dubbio: si ripete il servizio in caso di dubbio (la prima volta nella partita), oppure l'arbitro applica subito il punto di penalità se l'irregolarità è evidente o ripetuta.
| Irregolarità | Regola e note |
|---|---|
| Pallina nascosta alla vista del ricevente. Per esempio la pallina inizia il movimento sopra il tavolo, tenuta correttamente sul palmo, ma viene abbassata sotto il tavolo durante il movimento della mano. | 6.4. Basta anche un breve istante. Fino a qualche anno fa nascondere la pallina all'avversario era consentito: su internet molti filmati d'epoca mostrano giocatori abilissimi a farlo. Oggi la pratica è giustamente vietata. |
| Pallina non tenuta sul palmo, ma lanciata tenendola stretta tra le dita. | 6.1. |
| Pallina lanciata per meno di 16 cm in altezza. | 6.2. I 16 cm si calcolano dal momento del lancio della pallina. Se si alza il braccio di 20 cm ma si lancia la pallina di 5 cm, il servizio è da ripetere. |
| La «proiezione» della pallina durante il lancio finisce all'interno dell'area del tavolo. | 6.4. Alcuni giocatori scorretti iniziano il servizio colpendo la pallina all'interno del tavolo: comportamento da evidenziare e vietare. La pallina va colpita sempre dietro la linea di fondo o il suo prolungamento. |
| Braccio o mano libera del battitore si frappongono, dopo il lancio, tra la pallina e la vista del ricevente. | 6.4 e 6.5. |
| Schiena o altra parte del corpo nascondono la pallina al ricevente dopo il lancio. | 6.4. |
| Traiettoria poco verticale (angolo superiore ai 30 gradi). | 6.2. Il regolamento richiede un lancio «quasi verticale». È la regola più difficile da far rispettare: dipende dal punto di osservazione e dal giudizio dell'arbitro, che può applicarla in modo più o meno rigoroso. |
Le stesse conseguenze valgono per ogni altra violazione dello schema delle regole, per esempio la pallina colpita mentre sale o la mano libera che tocca il tavolo.
Il servizio «a sorpresa» è illegale. Molti giocatori eseguono apposta un servizio rapido, alzando poco o niente la pallina, per sorprendere l'avversario. È una pratica irregolare e va sanzionata sempre: se ripetuta, con un punto di penalità.
4. Si ripete senza penalità
| Situazione | Esito |
|---|---|
| Dopo aver fatto correttamente il primo rimbalzo sul lato del battitore, la pallina tocca prima la retina e poi il tavolo dal lato dell'avversario. Si dice «Let» oppure «Net». | Si ripete il servizio |
| Il battitore serve quando il ricevente non è pronto. | Si ripete il servizio |
| Una pallina estranea, proveniente da un'altra zona di campo, arriva nell'area di gioco. Vale non solo durante un servizio, ma in qualunque momento in cui la pallina è in gioco. | Si ripete lo scambio |
Let e chiamate dei giocatori. Il numero di «Let» consecutivi può essere indefinito: come nel tennis, si ripetono quante volte serve e non si perde mai il punto per troppi Let.
Ma i giocatori non devono chiamare «Let»: a norma di regolamento devono giocare sempre, e solo l'arbitro può fermare il gioco. Se A serve e B chiama «Let» fermando il gioco, il punto è assegnato ad A.
Perdere tempo prima del servizio
C'è un altro modo di non rispettare il servizio, che non riguarda il gesto tecnico ma il ritmo: prendersi troppo tempo prima di servire (o di ricevere). Il Regolamento tecnico di gioco FITET allegato non contiene regole su asciugamano e time-out: queste stanno nei regolamenti ITTF per le competizioni internazionali (capitolo 3 degli ITTF Statutes).
Che cosa prevedono le norme ITTF
- Il gioco è continuo per tutta la durata dell'incontro (3.4.4.1). Le pause sono eccezioni previste: fino a 1 minuto tra un game e l'altro e brevi pause per asciugarsi.
- Asciugamano: ammesso ogni 6 punti, contati dall'inizio di ogni game, e al cambio di campo nell'ultimo game possibile (3.4.4.1.2). Non dopo ogni punto.
- Time-out: di 1 minuto, da richiedere solo tra uno scambio e l'altro, con il segno «T» fatto con le mani (3.4.4.2).
- L'arbitro ha il compito di mantenere la continuità del gioco (3.3.2.3.9).
- Comportamento scorretto (3.5.2): alla prima occasione, per un'infrazione meno grave, cartellino giallo come avvertimento. Alla seconda infrazione nello stesso incontro l'avversario ottiene 1 punto; per ulteriori infrazioni, 2 punti.
I testi ITTF non hanno una regola specifica sui tempi prima del servizio: non dicono quando un ritardo diventa comportamento scorretto, e la valutazione spetta all'arbitro. Il regolamento FITET aiuta però a distinguere il tempo legittimo da quello rubato, con due punti:
- Il ricevente non può guadagnare tempo dicendo «non sono pronto»: se il battitore serve prima che sia pronto, il servizio si ripete, ma solo se il ricevente non ha provato a rispondere. Se tenta di colpire la pallina, viene considerato pronto e il servizio resta valido.
- Il gioco può essere interrotto solo per i motivi previsti dall'art. 9.2 (errori nell'ordine di servizio, ricezione o cambio campo, ammonizioni o penalità, disturbi esterni, intervento dell'arbitro, sistema accelerato).
- Se un game non si conclude entro 10 minuti, si introduce il sistema accelerato (art. 15), salvo che siano già stati segnati almeno 18 punti complessivi. Chi perde tempo non fa che anticipare la sua introduzione.
I consigli dell'allenatore. L'allenatore può dare suggerimenti in qualsiasi momento tranne durante lo scambio, quindi anche tra un punto e l'altro, ma a una condizione: il gioco non deve essere ritardato (ITTF 3.5.1.3, che rimanda alla continuità del gioco di 3.4.4.1). I consigli vanno quindi dati in modo breve, senza allungare apposta i tempi tra un punto e il servizio successivo. Se la pausa si prolunga, la valutazione spetta all'arbitro.
Un limite in secondi? Né il regolamento FITET né le norme ITTF consultate fissano un limite in secondi tra un punto e l'altro o per il servizio. Per questo, quando l'arbitro è un giocatore di turno, conviene ricordare la regola all'inizio dell'incontro, proprio come per il servizio.
Arbitri improvvisati: due consigli
Specialmente nelle serie e nei campionati minori l'arbitro viene assegnato in modo più o meno ufficiale: può essere nominato arbitro anche un altro giocatore libero, in assenza di un arbitro «ufficiale». In questi casi suggerisco sempre di ripetere e ricordare bene le regole fin dall'inizio, per evitare discussioni.
Chi subisce un servizio illegale lo fa notare all'arbitro a punto concluso, senza fermare il gioco. L'arbitro può ammonire il giocatore scorretto e, se le scorrettezze sono ripetute, assegnare il punto all'avversario.
Per approfondire
Altre considerazioni sul servizio, con video di esempio di servizi scorretti, si trovano al link qui sotto, tratto dal sito del coach EmRatThich. Purtroppo la traduzione automatica in italiano non è molto buona, ma si capisce lo stesso.
Se hai dubbi sulle regole del servizio, oppure vuoi raccontare esempi di servizi illegali, scrivilo nei commenti.
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Disegno di apertura tratto da wikihow: wikihow.it, «Servire la palla nel ping-pong».
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