Molti giocatori, specialmente i
principianti, rimangono costernati dalle differenze di rimbalzo tra le varie
gomme e non riescono sempre a capire le cause delle traiettorie ed effetti
strani che possono tornare indietro.
Questa mia trattazione ha come
obiettivo la spiegazione di quali sono le differenze di rimbalzo tra le gomme
lisce e puntinate lunghe, riservandomi eventualmente di trattare in altri post
le differenze tra le altre tipologie di gomme. Non ho la presunzione di svelare
tutte le differenze di qualità e caratteristiche di tutte le gomme puntinate
lunghe, tuttavia spero di fare un po’ di chiarezza sui principi fondamentali e
dare alcuni semplici consigli su come utilizzarle al meglio giocandoci “contro”.
Ho ricavato le illustrazioni da
un post sull'argomento scritto da Greg Letts che potrete trovare al link qui
sotto:
How-long-pips-really-work
In generale, il variegato panorama
delle gomme utilizzate nel tennistavolo comprende:
-Gomma liscia (inverted rubber)
così chiamata perché i puntini (pimples) sono rivolti all'interno, verso il
telaio. Sono le gomme più utilizzate e permettono una maggior varietà di colpi;
-Puntinata lunga (LP, long
pimples) con i puntini rivolti all'esterno;
-Puntinata media (MP, medium
pimple, puntini rivolti all'esterno);
-Puntinata corta (SP, short
pimples, puntini rivolti all'esterno);
-Antitop (liscia con basso o
nullo coefficiente di attrito, puntini rivolti all'interno).
L’altezza dei puntini (ma anche tantissimi altri dettagli tecnici che non è il caso qui di approfondire) è normata
da ITTF secondo il documento che si può ottenere qui:
Technical_leaflets
Più esattamente una gomma
puntinata lunga è considerata tale se il rapporto tra altezza (h) e larghezza (a) del
puntino è maggiore di 0,89 e minore o uguale 1,1
Riporto il testo originale dal manuale in inglese, pagg.7 e 10:
▪ LONG pimples-out when the aspect ratio – see below - is > 0.89
PIMPLES ASPECT RATIO
i.e. pimple height (h) / pimple diameter
(a) ≤ 1.10
Convenzionalmente l’altezza di
una puntinata lunga è maggiore di 1,7 mm circa per i produttori di riferimento
di gomme tennistavolo.
Ecco una classificazione non
ufficiale, ma valida nel maggior numero dei casi:
Corta (Short): 1 --1.2 mm
Media (Medium): 1.3 - 1.6 mm
Lunga (Long): 1.7 - 1.8.mm
Come noto la superficie colorata esterna
di una gomma (topsheet) è generalmente accoppiata ad uno strato di gommapiuma (sponge)
di spessore e durezza variabile scelto da ogni giocatore in base al proprio tipo
di gioco.
Esistono però anche le versioni OX (no sponge, senza gommapiuma) per le gomme puntinate
corte e lunghe.
Ci sono quindi infinite
combinazioni possibili che si possono utilizzare, abbinati ai telai più o meno
elastici e scelti in modo da esaltare le caratteristiche di un certo tipo di
gioco.
Tutto ciò rende il tennistavolo
complesso da interpretare e giocare a tutti i livelli.
In ogni caso le gomme lisce e le
puntinate lunghe rappresentano i due estremi di gioco con cui ogni giocatore
deve confrontarsi.
L’ATTRITO, VARIABILE FONDAMENTALE
La variabile fisica di
riferimento è l’attrito (grip) ossia la forza che si oppone al movimento o allo
spostamento di un corpo relativo alla superficie su cui si trova. Nel nostro
caso specifico ci interessa l’attrito tra pallina e superficie esterna della
gomma (topsheet). Se si prova a strofinare (senza rotolare) una pallina su una
tipica gomma liscia si sente una certa
resistenza, ben maggiore di quella che si ha strofinando la pallina su una
gomma puntinata o antitop. Questo attrito (grip) in ultima analisi serve a
generare l’effetto o spin della pallina. Tanto maggiore è questo attrito, tanto maggiore è l’effetto
generato a parità di colpo eseguito.
Una gomma che permette di
generare elevato effetto (spin), in gergo si dice che “grippa molto”, unita ad
una buona tecnica di utilizzo nei colpi fondamentali come topspin (effetto
superiore), backspin (effetto inferiore) e sidespin (effetto laterale) costituiscono
i punti di partenza per elevare il gioco ad un livello superiore.
Le gomme con tanto attrito
tuttavia subiscono anche maggiormente l’effetto proveniente dagli avversari
quindi bisogna stare attenti a fare le scelte più consapevoli in base alle
proprie capacità. Le gomme lisce si dividono in due grandi classi:
- Euro-JAP, le più utilizzate in
Europa e Giappone, hanno un topsheet generalmente molto durevole e attrito
costante nel tempo;
- Cinesi, con topsheet più
appiccicoso e meno durevole, attrito decrescente e meno costante nel tempo.
All'interno di queste due classi Euro-Jap
e Cinesi, ci possono essere molte differenze sia di materiali, sia di costi e
la tendenza dei costruttori è di copiarsi l’un l’altro le migliori
caratteristiche pubblicizzando di volta in volta le peculiarità di ciascuna
mescola. Sono quindi prodotte gomme “ibride” che cercano di combinare le migliori
caratteristiche delle due classi descritte.
Senza attrito sulla gomma è impossibile
generare spin alla pallina. Le gomme puntinate lunghe e quelle lisce antispin, avendo poco o quasi nullo attrito si
comportano in modo quindi diverso e opposto da come farebbe una gomma liscia
standard (inverted rubber).
L’INVERSIONE DELL’EFFETTO è quella "dannata cosa mai spiegata" che genera
confusione tra i giocatori di liscia standard non abituati a giocare contro le
puntinate (specialmente le lunghe) o antispin.
Gli errori causati dagli effetti
inaspettati che arrivano dalle racchette puntinate generano frustrazione da
parte dei giocatori di liscia a livello medio-basso. Finché non si capisce
l’origine dell’inversione dell’effetto e si riescono ad operare le necessarie
contromisure il giocatore di liscia inesperto finirà nella trappola e perderà
malamente gli incontri contro i giocatori che usano la puntinata lunga, di
solito montata sul rovescio.
In passato venivano addirittura
utilizzati trucchi illeciti (trattamenti fisico/chimici) per diminuire
l’attrito delle gomme puntinate e generare ulteriore confusione ai comuni
giocatori abituati a giocare con le lisce e contro le lisce.. Da tempo ITTF ha
regolamentato l’utilizzo delle gomme e non sono più in vendita e non si possono più utilizzare nei tornei
ufficiali gomme trattate in modi strani. Se l’attrito della gomma non rientra
entro certi limiti fissati da ITTF, la gomma non può essere omologata.
Nei circoli sportivi si
incontrano specialmente giocatori che utilizzano gomme lisce: ci si abitua a
giocarci contro, si memorizzano le reazioni ai diversi rimbalzi ed effetti
entranti/uscenti e si automatizzano i gesti, fino a quando capita un giocatore
con una gomma diversa (puntinata o antispin) e iniziano i problemi.
Vi daranno consigli generici del
tipo: “alterna un topspin e un taglio”, ma non vi spiegheranno perché fare così,
e neppure le varianti da applicare caso per caso.
Se avrete la pazienza a seguire
le mie spiegazioni forse dopo sarete più consapevoli, capirete l’origine degli
errori e farete attenzione al vostro gioco, al tipo di effetto che impartite
alla pallina tenendo ben presente che chi gioca con la liscia standard avente
topsheet ben grippante determina sempre il tipo di effetto che arriva da una
gomma puntinata lunga. Infatti la puntinata lunga cambia l’effetto a causa dei
puntini che si piegano, inverte l’effetto rispetto ad una liscia, ma non è in
grado da sola a generare effetto causa il basso coefficiente di attrito
puntini/pallina.
Utilizzo per la spiegazione delle
figure che spero chiariranno meglio i concetti. La convenzione è:
-Il giocatore 1 gioca sempre con
la liscia ed è quello che gioca da sinistra verso destra;
-Il giocatore 2 è quello di
destra, gioca da destra verso sinistra e può giocare con una liscia oppure con
una puntinata lunga. Dal confronto dell’effetto uscente dalla gomma diversa del
giocatore 2 si traggono le dovute considerazioni e suggerimenti al giocatore 1 di
contromisure possibili.
-Topspin e backspin sono riferiti
al giocatore che ha immediatamente eseguito il colpo, quindi state attenti a
questo sistema di riferimento, perché altrimenti non si capiscono le figure
(specialmente il senso di rotazione risultante della pallina) e i commenti.
Si analizzeranno e si metteranno
a confronto le seguenti sei situazioni tipiche di gioco:
1) GIOCO PIATTO DI LISCIA SENZA
EFFETTO CONTRO LISCIA
2) GIOCO PIATTO DI LISCIA SENZA
EFFETTO, CONTRO PUNTINATA LUNGA
3) TOPSPIN CONTRO BLOCCO LISCIA
4) TOPSPIN CONTRO BLOCCO PUNTINATA
LUNGA
5) BACKSPIN CONTRO LISCIA
6) BACKSPIN CONTRO PUNTINATA
LUNGA
1) GIOCO PIATTO DI LISCIA SENZA EFFETTO CONTRO LISCIA
Palleggiando con colpi piatti
senza effetto i rimbalzi risultanti sulle gomme saranno senza effetto. La
velocità della pallina in uscita sarà proporzionale a quella di entrata e
dipenderà dalle caratteristiche della gomma (topsheet+gommapiuma) e dal tipo di
colpo impartito.
Entrambi i giocatori possono
decidere di aprire il gioco a piacimento come vogliono.
2) GIOCO PIATTO DI LISCIA SENZA EFFETTO, CONTRO PUNTINATA LUNGA
Palleggiando con colpi piatti
senza effetto a differenza della gomma liscia, i puntini lunghi si piegano e
smorzano leggermente la pallina senza aggiungere effetto.
Il giocatore 1 può decidere di
aprire il gioco come vuole, con l’avvertenza che durante il gioco piatto (no
spin) potrebbero arrivare palle morte (float) che ingannano perché sembrano
facilmente attaccabili, mentre in realtà non lo sono. La valutazione di come e quanto
attaccare queste palline da parte del giocatore 1 (a sinistra nella figura) che
usa la liscia può determinare l’esito della partita.
3) TOPSPIN CONTRO BLOCCO LISCIA
A causa dell’attrito della
pallina sulla gomma, il topspin dopo il rimbalzo sulla liscia torna con effetto
superiore. Il giocatore 2 bloccherà meglio tanto più chiuderà l’angolo della
racchetta per contrastare la tendenza della pallina ad alzarsi dopo il
rimbalzo.
Il giocatore 1 per contrastare
l’effetto superiore di ritorno potrà effettuare topspin in successione tesi e
bassi.
Il giocatore 2, a destra in
figura dovrà “chiudere” di più la racchetta per compensare la tendenza della
pallina di rimbalzare alta e finire oltre il bordo della parte opposta del
tavolo.
4) TOPSPIN CONTRO BLOCCO PUNTINATA LUNGA
A differenza della gomma liscia,
i puntini lunghi si piegano e impartiscono alla pallina un effetto inferiore,
opposto a come farebbe una liscia. Maggiore è l’effetto del topspin che arriva,
maggiore è il piegamento dei puntini e la successiva reazione che crea il
backspin di ritorno (eventualmente potenziato da un chop del giocatore 2).
Il giocatore 1 per contrastare
efficacemente il backspin di ritorno potrà quindi effettuare a sua volta un
backspin difensivo, oppure topspin in successione a parabola alta e arcuata
cercando sempre il lato puntinato della racchetta del giocatore 2. Riuscire a
fare topsin in successione su palle tagliate con effetto sempre variabile richiede
un’ ottima tecnica che non tutti i giocatori ai livelli medi-bassi riescono ad
avere.
5) BACKSPIN CONTRO LISCIA
L’effetto inferiore che
arriva sulla liscia, a causa
dell’attrito della pallina sulla gomma, dopo il rimbalzo torna con effetto
inferiore. Il giocatore 2 gestirà tanto meglio il backspin in arrivo quanto più
aprirà l’angolo della racchetta per contrastare la tendenza della pallina ad
abbassarsi e finire in rete.
Il giocatore 1 per contrastare
l’effetto inferiore di ritorno potrà effettuare un backspin e continuare il
palleggio, oppure aprire il gioco effettuando un topspin, alto e arcuato, su
palla tagliata.
Il giocatore 2, a destra in
figura dovrà “aprire” di più la racchetta per compensare la tendenza della
pallina a rimbalzare bassa e finire in rete.
6) BACKSPIN CONTRO PUNTINATA LUNGA
A differenza della gomma liscia,
i puntini lunghi si piegano e impartiscono alla pallina un effetto superiore. Tanto
maggiore è l’effetto inferiore che arriva, quanto maggiore è l’effetto
superiore di ritorno .
Il giocatore 1 per contrastare
efficacemente l’effetto superiore di ritorno potrà quindi effettuare un topspin
teso e basso (controtop).
RIASSUNTO DEI CONCETTI SPIEGATI FIN QUI
Le cose fondamentali da capire e
interiorizzare sono poche e semplici, e riassumo qui sotto:
- Un effetto superiore (topspin) che arriva su
una liscia
torna come effetto superiore.
- Un effetto inferiore che arriva su una liscia torna
come effetto inferiore.
- Un effetto superiore (topspin) che arriva
su una puntinata
lunga torna come effetto inferiore.
- Un effetto inferiore che arriva su una puntinata lunga torna come effetto superiore.
-Le gomme puntinate lunghe OX su
telai rigidi generano il massimo livello di disturbo possibile (inversione
dell’effetto) perché senza gommapiuma sottostante il piegamento del puntino che
genera l’effetto sarà il massimo possibile, come facile intuire. Puntinata
lunga con gommapiuma più spessa o “alta” come si dice in gergo, su un telaio
flessibile (DEF o ALL) genera meno disturbo rispetto a pari puntinata con
gommapiuma bassa e telaio rigido (OFF).
- Le gomme puntinate corte con
gommapiuma sono le più simili alle gomme lisce, ma generano meno spin e
generano poco o nullo disturbo. Sono però gomme molto reattive e bisogna
comunque stare attenti alla reazione dell’avversario che le adotta. Tra questi
due estremi (lunghe OX che invertono tanto e corte con gommapiuma che invertono
poco o niente) sono comprese tutte le possibili variazioni di rimbalzo e
disturbo generate dalle gomme puntinate.
PRINCIPALI CONTROMISURE PER I GIOCATORI DI LISCIA DA ADOTTARE CONTRO
CHI UTILIZZA PUNTINATA LUNGA
-Valutare, fin dalle primissime
fasi di riscaldamento il grado di disturbo
che torna dalla racchetta puntinata dell’avversario. Eseguite topspin e
backspin di prova sul lato della puntinata e capire bene cosa torna indietro.
- Durante la partita giocare un
topspin e un backspin alternati sul lato della puntinata lunga.
- Se siete ottimi giocatori di
liscia e avete un’ottima tecnica potete giocare topspin continui attaccando
sempre sul puntino lungo dell’avversario.
- Sequenze di colpi
destra/sinistra sempre più angolati dal lato del puntino in modo che al momento
giusto si piazzi l’attacco finale e più potente sul lato rimasto più scoperto.
Questo perché il giocatore col puntino cercherà di usarlo il più possibile
spesso molto decentrato e poco coordinato (perlomeno i giocatori meno mobili o
più anziani)
- Fare servizi piatti (no-spin) e
lunghi sul puntino e cercare di attaccare immediatamente le risposte che
arrivano senza effetto. Eseguire preferibilmente servizi profondi angolati o
centrali all'incrocio (crossover) dritto/rovescio. Evitare servizi troppo
elaborati (specialmente con componenti laterali) perché possono ritornare
effetti imprevedibili. Cercare di sorprendere ogni tanto con servizi molto
angolati cercando la liscia e nel caso in cui il giocatore di puntino si sposti
molto di lato per rispondere, attaccare immediatamente il lato opposto cercando
di chiudere il punto prima possibile sulla terza palla.
-Rispondere ai servizi eseguiti
con la puntinata in genere è più facile perché come spiegato i puntini generano
meno spin.
- A causa del disturbo, può
capitare di sbagliare a leggere l’effetto in arrivo e alzare la palla. State
attenti all'attacco conseguente che può arrivare preparandosi a bloccare,
magari indietreggiando un po’ più lontani dal bordo del tavolo.
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Riccardo