29 feb 2024

Return board: consigli per l'uso

 

Può servire una return board per migliorare nel tennistavolo?
Questa domanda e altri consigli sulla return board mi sono stati fatti da un mio follower, Maurizio di Ovada (AL).

Il mio fedele lettore appassionato e volenteroso ha costruito da sé una return board e ha difficoltà ad usarla, sentiamo i suoi dubbi:

"Mi sono costruito una tavola di rimbalzo con materiali rigenerati (come mio solito) , la tengo perfettamente verticale , oltre la fine del tavolo, probabilmente perché non sono capace ad usarla. Per partire devo battere con un effetto in alto ( top ) sennò non mi torna indietro oltre la retina e poi  devo continuare a dare questo effetto per lo stesso motivo. la domanda è , quando la palla con effetto alto batte sul tavolo e quindi sulla tavola da rimbalzo , l'effetto di ritorno rimane tale ( top ) si annulla oppure diviene contrario ?? Ho notato che dopo la terza palla che mi torna mi rimane molto difficile buttarla nel campo avversario , finisco quasi sempre in rete anche se mi sforzo di  dare tanto effetto " pettinando " al massimo la palla.
La tavola da rimbalzo  è costituita da semplice medio/denso una specie di faesite/masonite senza nessun tipo di gomma sopra, il rimbalzo mi pare abbastanza neutro e sufficiente ( ma..... non facile  eh   )
Grazie  e cordialmente, ciao !"

 Intanto chiariamo cosa è una return board. Una return board o tavola da rimbalzo è una struttura piatta, possibilmente ricoperta in gomma sandwich, quella liscia per intenderci tipo quella usata per le racchette regolamentari, posta al limite del tavolo e a cui si tirano colpi in successione, come se dall’altra parte ci fosse un giocatore.

Un utile video su youtube su come utilizzare questa tavola è a questo link:

Ci si può esercitare bene, ma serve impegno e disciplina in quanto la regolarità dei colpi dipende interamente dalla vostra capacità di mantenere un ritmo assolutamente regolare in termini di effetto, direzione, e velocità della pallina.

Siccome si gioca contro una struttura fissa, basta una piccola variazione dei tre elementi citati sopra e la pallina finisce immancabilmente fuori campo oppure in rete, interrompendo l’attività e generando frustrazione.

Siccome io stesso mi sono autocostruito una return-board l’ho usata proficuamente e posso affermare con sicurezza che secondo me è un ausilio utile per allenarsi non solo quando manca un partner di gioco oppure in palestra si è in numero dispari e non si vuole aspettare il proprio turno. 

Tuttavia devo ammettere che non è facile da usare e per questo motivo ne sconsiglio l’uso ai principianti fino a che non raggiungono una tecnica accettabile e riescono ad eseguire i colpi fondamentali. 
In particolare, data la natura del rimbalzo assolutamente passivo che la tavola crea, bisogna sapere eseguire un discreto topspin sia di dritto che di rovescio. Niente di eccezionale, ma almeno decente. Perché proprio il topsin? 
Se tirate piatto debole oppure in backspin, molto facilmente la pallina dopo il rimbalzo sulla tavola finirà in rete, perché ovviamente la tavola non spinge la pallina in avanti. Solo il topspin per sua natura intrinseca riesce a provocare energia sufficiente a tornare indietro dopo il rimbalzo contro la tavola ferma. 
In termini più tecnici, il momento angolare fornito alla pallina contribuisce a caricare la pallina di energia utile sfruttata nel rimbalzo contro la tavola.

Vediamo di capire nei dettagli il trucco per utilizzare al meglio la return board.
Se la tavola è ricoperta dalla gomma, si può inclinare a piacere in avanti verso il tavolo in modo da adeguare lo spin e fare in modo di ribattere sempre dentro il tavolo. Se si apre troppo la tavola, i rimbalzi finiranno fuori. Viceversa se si chiude troppo la tavola in avanti, i rimbalzi finiranno in rete. Il segreto sta nel variare opportunamente l’inclinazione.

Purtroppo la tavola non segue le vostre variazioni di spin, quindi se partite con una certa quantità di spin, poi dovete continuare allo stesso modo, pena l’interruzione del gioco per rimbalzo irregolare. Quindi dovreste, come suggerito nel video sopra, partire subito con un topspin e continuare sempre così, magari variando la direzione e fare un dritto e un rovescio tanto per alternare i colpi ed esercitare anche il movimento delle gambe.

Se tirate un topspin contro una gomma liscia ordinaria, come ho spiegato a questo post:
  
ritorna un topspin se la superficie della tavola, ripeto,  è ricoperta di gomma
E quindi si deve contro toppare in maniera usuale. 
Sempre, per ogni colpo: topspin, topspin, topspin, ecc... Bell'esercizio, senza dubbio!

Se invece la tavola è fatta solo di legno come nella figura qui sotto:

ripeto notare, senza gomma, come ad esempio in questo video su youtube al seguente link:
 
il rimbalzo sul legno è come se fosse una puntinata lunga con poco attrito, in pratica da un topspin torna una palla liscia o addirittura un backspin, per cui è necessario aumentare sempre di più il topspin. E’ come se si dovessero fare topspin su palle tagliate via via sempre più tagliate e quindi difficili da gestire. 
La tua difficoltà caro Maurizio è proprio questa: è molto più difficile tirare tanti topspin contro il legno piuttosto che contro la gomma, così come è molto più difficile tirare tanti topspin contro una puntinata lunga con poco attrito rispetto alla gomma sandwich classica!

Se non riuscite a mantenere il ritmo continuo di topspin, l’alternativa è tenere aperto l’angolo della return board e giocare praticamente a tamburello, senza usare l’effetto oppure con molto poco effetto tirando debolmente. Così facendo l’allenamento secondo me perde di intensità ed efficacia, diventa poco più di un passatempo. Invece l’utilità della return board secondo me sta proprio nel chiudere l'angolo della tavola, giocare ad alta velocità, alto ritmo e aumentare lo spin fino al limite delle proprie possibilità!

Se utilizzata in questo modo la return board è molto efficace e la consiglio ai giocatori medi ed esperti.

Se volete condividere le vostre esperienze di utilizzo della return board, se la trovate poco o molto utile, esprimetelo nei commenti.
 

27 feb 2024

Banana flick fabriqué en France

 

Il 25 febbraio 2024 si sono svolti a Busan (Corea del Sud) i campionati mondiali a squadre nazionali di tennistavolo. Ha vinto la Cina sia in campo maschile che femminile.

Per quel che riguarda la finale maschile, la Francia dei fratelli Lebrun (Felix e Alexis) con l’aggiunta di Simon Gauzy si è comportata benissimo. Era la prima finale mondiale a squadre per la Francia, mentre i cinesi sono degli habitué in queste competizioni di altissimo vertice. 

Quest’anno le Olimpiadi di Parigi vedranno presumibilmente gli stessi protagonisti alla ribalta di questa disciplina e tenuto conto che i francesi se la giocheranno in casa il risultato, ci scommettiamo, non sarà per nulla scontato.

Ho particolarmente apprezzato l’incontro disputato tra Alexis Lebrun (numero 21 del ranking, ma in rapida ascesa) e Fan Zhendong (abbreviato in FZD) numero 1 al mondo.

L’incontro è stato molto spettacolare ed entusiasmante ed è stato vinto dal cinese al quinto set. Il link su youtube del video registrato di questo incontro comprensivo di commento in inglese e slow motion dei momenti topici, dura 40 minuti circa e lo trovate a questo link:

Finale di Busan tra Alexis e FZD

Invito tutti gli appassionati a vederlo integralmente.

Io segnalo un colpo particolare di Alexis avvenuto intorno al minuto 5 e 14 secondi in cui il francese fa un punto bellissimo in “banana flick” come risposta ad un servizio tagliato. Questo è un colpo difficile da realizzare bene, ma che conferisce alla pallina una traiettoria imprevedibile carica di effetto che disorienta l’avversario.

Ho quindi isolato questo punto specifico e messo un video che fa vedere l’esecuzione del colpo sotto due angolazioni diverse e al rallentatore. Inoltre metto la sequenza fotografica di 20 fermo immagini selezionate e commentate in modo che si possa apprezzare ancora meglio la tecnica esecutiva del francese.

Al link qui sotto l'estratto specifico dalla partita:

Analisi video flick di Alexis

Il banana flick come potrete anche aver visto nel mio post qui in cui descrivo tutti i termini più usati in inglese del tennistavolo:

termini-inglesi-usati-nel-tennistavolo

è un colpo molto efficace che si esegue di rovescio, solitamente come risposta ad un servizio corto e tagliato. Per essere ben eseguito, un giocatore destro deve colpire la parte sinistra della pallina con la racchetta puntata in basso e gomito alto e Alexis in questa sequenza lo esegue perfettamente. 

Analizziamo dunque in dettaglio la sequenza di immagini con i commenti:

1) FZD esegue un servizio corto tagliato (debolmente) in backspin

2) Alexis è ben piazzato e intuisce la possibile traiettoria del servizio


3) Notate come Alexis prepari la racchetta con il lato del rovescio chiuso e parallelo al tavolo

4) Il francese allarga e alza il gomito, notate la posizione delle gambe e ginocchia flesse, schiena piegata in avanti in modo da creare spazio per l'esecuzione

5) Il gomito si alza ancora e la racchetta viene girata per colpire la pallina al lato sinistro in alto


6) 
Il gomito sale ancora

7) 
Il gomito sale ancora e la racchetta viene piegata con la punta in basso per creare maggior effetto durante il successivo "swing"

8) 
Il gomito sale ancora e in avanti per quanto possibile

9) 
Notare come il gomito sia proteso in avanti oltre che in alto

10) 
Il gomito sale ancora. La fase di preparazione al banana flick è conclusa

11) Impatto! Notare la velocità dello swing di polso e di avambraccio

12) 
Il braccio si distende, inizia la fase di rilascio e recupero della posizione di equilibrio

13) il braccio è totalmente teso in avanti e la pallina ormai è nel campo dell'avversario

14) la traiettoria è curva, a banana appunto, carica di effetto. FZD capisce che la sua ribattuta non sarà facile e quindi attende più del solito per avere il tempo di intuire la direzione e l'effetto

15)FZD prepara un topspin di dritto e per questo si piega molto in basso sulle gambe

16)Praticamente FZD si siede, mentre apre il braccio

17) FZD distende il braccio e si prepara al colpo

18) FZD manca clamorosamente la palla che rimbalza bassa e sotto la sua racchetta

19) Mancato! Punto di alexis!

20) Bellissimo punto del francese, FZD è quasi a terra, ma nonostante questo vincerà l'incontro.

Faccio notare che la durata di questo scambio, dall'inizio del servizio fino al "liscio" è di soli due secondi. 

Vi è piaciuta questa analisi e la partita? 
Avete il flick nel repertorio dei vostri colpi? 

Scrivete le vostre risposte nei commenti qui sotto.

22 feb 2024

AI confronta due gomme diverse

 


   (l'immagine qui sopra è simbolica, non si riferisce alle gomme oggetto del post)

Andrea Cherubini ha posto un'interessante domanda qualche giorno fa in merito a due gomme di marche diverse, chiedendo le possibili differenze in termini di giocabilità e io ho "colto la palla al balzo" cercando di rispondergli con l'aiuto della AI ChatGPT.
Andrea mi ha dato l'autorizzazione a pubblicare qui sul blog la sua domanda e alcune osservazioni al riguardo. Siccome, come già spiegato nel post precedente:
considero un'opportunità utilizzare AI, sottopongo ai miei lettori questo esempio, sperando che ci sia qualcuno volenteroso che voglia aggiungere qualche commento al riguardo.

Ringrazio Andrea per la sua disponibilità. Ecco la sua domanda:
"Che differenze ci sono tra le due gomme: 
Nittaku Fastarc C-1 e Butterfly Tenergy 64 FX"?

Ho inserito quindi questa domanda (prompt) in italiano, bada bene, in pasto alla AI e ho ottenuto questa risposta e come di consueto su questo blog evidenzio i risultati AI con sfondo azzurro:

Le gomme da ping-pong Nittaku Fastarc C-1 e Butterfly Tenergy 64 FX sono entrambe gomme ad alte prestazioni utilizzate da giocatori professionisti e avanzati. Tuttavia, ci sono alcune differenze chiave tra di loro:

Velocità e controllo: La Nittaku Fastarc C-1 tende ad avere un controllo leggermente migliore rispetto alla Butterfly Tenergy 64 FX. Questo può essere particolarmente vantaggioso per i giocatori che preferiscono un gioco più orientato al controllo senza sacrificare troppa velocità.

Effetto e sensibilità: La Tenergy 64 FX offre una maggiore sensibilità agli effetti rispetto alla Fastarc C-1. Ciò significa che i giocatori possono generare più effetto con la Tenergy 64 FX, rendendola ideale per giocatori che si affidano molto sull'effetto nei loro colpi.

Durabilità: La Tenergy 64 FX tende ad avere una durata leggermente migliore rispetto alla Fastarc C-1. Anche se entrambe le gomme sono soggette a usura, la Tenergy 64 FX potrebbe mantenere le sue caratteristiche più a lungo in confronto.

Sensazione e feedback: La sensazione della palla e il feedback sono soggettivi e dipendono dai gusti personali del giocatore. Alcuni giocatori preferiscono la sensazione più "morbida" della Tenergy 64 FX, mentre altri potrebbero preferire la sensazione più "crisp" della Fastarc C-1.

Prezzo: Le gomme Butterfly Tenergy sono generalmente più costose rispetto alle Nittaku Fastarc. Quindi, il prezzo potrebbe essere un fattore da considerare quando si sceglie tra le due.

In generale, entrambe le gomme sono di alta qualità e offrono prestazioni eccellenti. La scelta tra di esse dipenderà dalle preferenze individuali del giocatore, dallo stile di gioco e dal budget disponibile. È consigliabile provare entrambe le gomme se possibile, per determinare quale si adatta meglio alle proprie esigenze.

Siccome non capivo il significato del termine "crisp" ho quindi ancora chiesto:

"Cosa vuol dire nella tua risposta la parola crisp"?

La parola "crisp" è un termine inglese che può essere tradotto in italiano come "nitido" o "scattante". In questo contesto, quando si parla della sensazione della gomma da ping-pong, "crisp" si riferisce a una sensazione di reattività e precisione nei colpi. Una gomma con una sensazione "crisp" può dare una risposta immediata e definita al contatto con la palla, senza molta flessibilità o ammortizzazione. Questo tipo di sensazione può essere preferito da alcuni giocatori che cercano una risposta rapida e diretta dai loro colpi.

Non avendo mai provato queste due gomme, non posso giudicare la validità oggettiva della risposta dell'AI in questo caso specifico. Però è un buon esercizio, rispetto a niente. Intendiamoci, queste valutazioni si potevano fare anche senza AI, dedicando un po' di tempo sul web alla ricerca di recensioni, tuttavia considero in prima battuta utile e sensata questa risposta data in due secondi. 
Pensate che la risposta AI possa essere banale e scontata? Io penso che non lo sia affatto, magari qualche frase di circostanza e di prudenza è inserita, ma ci sta tutta, considerato il contesto.

L'attento Andrea ha esaminato questa risposta e ha fatto ulteriori verifiche, cosa molto saggia da fare sempre, infatti nelle avvertenze di qualsiasi risposta AI sono ben evidenziati i limiti attuali di questa tecnologia, lungi da me mitizzarla e farla diventare un dio da venerare, ma insomma chi mi ha seguito fin qui queste cose le sa già molto bene.

Ecco cosa ha trovato che qui riporto integralmente (ammetto che le copertine dei video siano un po' inquietanti, ma su youtube purtroppo per ottenere qualche clik in più si fa di tutto... andate quindi oltre le apparenze e se volete andate a vedervi i video):

Allego alla risposta di chatGPT le misurazioni “oggettive” prese dal sito Anatomize:





In effetti anche questi dati confermano le “opinioni” del bot.
C-1 leggermente più duretta con minor effetto catapulta della 64 FX.

ChatGPT ha fatto quello che facciamo tutti noi prima di acquistare una gomma: leggere le recensioni di altri e metterle in un pensiero di senso compiuto. Solo che lo ha fatto in un attimo e non in una nottata di letture revspin (revspin.net è un sito di tennistavolo specializzato in recensioni materiale tennistavolo, n.d.a) come avrei fatto io. Quindi apprezzo l'aiuto di Riccardo e lo ringrazio perché comunque ha sintetizzato un concetto che ha assolutamente senso vedendo i video di Anatomize che cercano parametri oggettivi nel definire una gomma e leggendo le indicazioni dei rispettivi produttori.

Quindi, se continuiamo ad esercitare un minimo di raziocinio, rimaniamo in allerta e critici, facciamo i controlli confrontando pareri e verificando le fonti, AI è un ausilio secondo me molto valido, in tutti i settori e ovviamente il ping-pong non fa eccezione.

Se trovi questo post interessante e hai ulteriori considerazioni da fare, inseriscile qui sotto come commento a questo post.
Grazie per l'attenzione.
Andrea, AI e Riccardo! :)

18 feb 2024

AI e tennistavolo


Siccome sono un tecnico appassionato di tanti argomenti, negli ultimi tempi sto esplorando le possibilità offerte dall'intelligenza artificiale. 

A proposito se volete fare bella figura con gli amici, abbreviate con l'acronimo AI (pronunciato "ei-ai"), che sta per Artificial Intelligence, anziché IA. Lo so è scomodo, ma siccome tutte le novità più importanti in questo settore verranno da oltreoceano, meglio abituarsi subito all'andazzo. Il mio è un consiglio, poi fate come volete.

Comunque deciderete di chiamarla, vi consiglio di imparare ad usarla bene perché sicuramente l'AI sta impattando in tutti i settori dello scibile umano e tutti i lavori e le professioni si dovranno adeguare.
Potevo fare eccezione io col mio blog? No di certo, e infatti ho deciso a parlarne proprio oggi che sono ispirato (e soprattutto a casa con l'influenza, quindi con un po' di tempo libero).

Dunque intanto diciamo subito che l'AI si sta studiando da svariati decenni (primi studi sui sistemi esperti, reti neurali ecc...) ma solo con l'avvento dei chip superveloci ed economici alla portata di tutte le tasche come in quest'epoca attuale, il "genio della lampada" è diventato ormai alla portata di mano di tutti.

L'importante è usare bene gli strumenti dell'ingegno umano, conoscerli il più possibile e imparare a dominarli anziché essere dominati.

A mio avviso è proprio il fattore tempo, l'estrema velocità delle risposte che fornisce AI, la novità più affascinante e nello stesso tempo inquietante. Chi è della mia generazione sa quanto tempo e risorse solo qualche decennio fa, prima di internet, erano necessarie a trovare risposte valide ai nostri quesiti e su ogni argomento si valutavano i fondamentali, ossia i profili degli autori, l'accuratezza delle fonti, il controllo degli editori. Per non parlare del tempo necessario in auto, treno, bus e a piedi per recarsi nei luoghi deputati a contenere lo scibile umano: le biblioteche con i libri e riviste di carta da sfogliare che ingiallisce col tempo.

Adesso va tutto alla velocità della luce, ma questa luce a volte è abbagliante, ci acceca, ci dà l'illusione di sapere tutto, quando invece proprio in questo momento è di estrema importanza non perdere di vista i fondamentali. Abbiamo tutte le risposte, ma non sappiamo se sono giuste!

Spero che AI metta in atto dei meccanismi di autocontrollo e verifica delle informazioni: per questo sarebbe auspicabile una regolamentazione seria da parte dei governi democratici in primis, perché purtroppo scenari alla Orwell sono dietro l'angolo.

Lasciando da parte ulteriori implicazioni filosofiche od etiche, io cerco modestamente di dare qualche spunto in questo blog, perché per alcuni argomenti l'AI può essere d'ausilio nella spiegazione, comprensione, traduzione, esecuzione di riassunti ecc...

In questo blog tutte le volte che userò l'AI per qualche scopo, evidenzierò il risultato con uno sfondo azzurro in corsivo. Quando vedete la scritta nera in campo azzurro così, 

Questo è un esempio di risposta dell'AI

vuol dire che quello che è scritto non è "farina del mio sacco", ma merito di un'interrogazione fatta all'AI. Ho già usato questa convenzione in questa pagina:

Quale AI? Sto sperimentando diverse AI, , tutte rigorosamente nella versione gratuita, ChatGPT in primis, qui il link se volete provare:

Seguo anche l'evoluzione di Gemini AI by GOOGLE:

e poi tante altre che non è il caso di richiamare qui tutte.

Quando si usa l'AI è fondamentale fare le domande (in inglese "prompt") in modo corretto e sapersi adattare e riformulare la domanda se la risposta è imprecisa o sconclusionata, perché si in effetti l'AI può sbagliare per adesso sicuramente di più di un essere umano, ma in futuro migliorerà sempre, quindi bisogna stare attenti.
Quindi:
a) Fare le domande giuste in italiano e inglese (per adesso i risultati sono più accurati in inglese), riadattarle se il caso spiegandosi bene
b) Saper giudicare il risultato

I punti a) e b) non sono affatto scontati e facili, bisogna dedicare molte ore a provare e riprovare. Bisogna avere una buona cultura di base; chi pensa che con l'AI non serva più studiare col metodo tradizionale sbaglia di grosso. AI sarà uno strumento potente a disposizione per chi è già istruito e che potrà migliorare ancora usandolo in modo sempre più proficuo, purché si abbia sempre voglia di mettersi in gioco, studiare e applicarsi. AI in mano ad un ignorante genererà risultati inutili, o stupidi, o faziosi o falsi. Almeno questa è la mia opinione.

Ma che ci azzecca l'AI con il ping pong, starete sicuramente pensando? Allora per rispondere alle vostre curiosità ho interrogato io per voi ChatGPT e ho chiesto di rispondere ad alcune mie domande, che ho riassunto in quattro esempi riportati qui di seguito.

Esempio 1) Qual è la relazione tra l'angolo di lancio (throw angle) di una gomma liscia (inverted rubber) e lo spessore della gommapiuma?
Risposta: La relazione tra l'angolo di lancio della pallina nel tennis da tavolo e lo spessore della gommapiuma della racchetta dipende da diversi fattori, tra cui la velocità, la rotazione e il controllo del colpo desiderati. Tuttavia, in generale, è possibile notare alcuni trend:

1. Maggiore spessore della gommapiuma: Uno spessore maggiore della gommapiuma tende ad aumentare la velocità e la potenza dei colpi. Ciò può influenzare l'angolo di lancio della pallina, portando a un angolo più basso quando si colpisce la palla con forza.

2. Minore spessore della gommapiuma: Al contrario, uno spessore minore della gommapiuma può favorire un maggiore controllo del colpo e una migliore capacità di generare rotazione sulla palla. Questo potrebbe risultare in un angolo di lancio leggermente più alto, specialmente quando si colpisce la palla con un movimento più graduale e rotativo.

3. Abilità del giocatore: È importante considerare anche l'abilità e lo stile di gioco del tennista da tavolo. Un giocatore più esperto potrebbe essere in grado di regolare l'angolo di lancio in modo più preciso, indipendentemente dallo spessore della gommapiuma, per adattarsi alle situazioni di gioco.

In definitiva, non esiste una relazione lineare diretta tra lo spessore della gommapiuma e l'angolo di lancio della pallina nel tennis da tavolo. Tuttavia, lo spessore della gommapiuma può influenzare la velocità, la rotazione e il controllo del colpo, i quali a loro volta possono incidere sull'angolo di lancio della pallina.


Esempio 2) Quali sono le caratteristiche della gomma yasaka mark V?

La Yasaka Mark V è una gomma popolare per il tennistavolo che è conosciuta per la sua combinazione di controllo e spin. Alcune delle sue caratteristiche chiave includono:

  1. Controllo: La Yasaka Mark V è conosciuta per il suo eccellente controllo, che consente ai giocatori di piazzare i colpi con precisione. Questo la rende una buona scelta per i giocatori che danno la priorità al controllo rispetto alla potenza pura.

  2. Spin: Nonostante l'enfasi sul controllo, la Yasaka Mark V genera comunque una buona quantità di spin sui colpi. Questo la rende una gomma versatile che può essere utilizzata in una varietà di stili di gioco.

  3. Velocità: La Yasaka Mark V è classificata come una gomma di velocità media-alta, rendendola adatta ai giocatori che cercano un equilibrio tra velocità e controllo.

  4. Durabilità: La Yasaka Mark V è conosciuta per la sua durabilità, rendendola una buona scelta per i giocatori che vogliono una gomma a lunga durata.

  5. Sensazione: La Yasaka Mark V ha una buona sensazione e tocco, rendendola una gomma confortevole da giocare per periodi di tempo prolungati.

Queste sono alcune delle caratteristiche chiave della gomma Yasaka Mark V per il tennistavolo. Alla fine, la migliore gomma per un giocatore dipenderà da fattori individuali, come lo stile di gioco e le preferenze, quindi può essere utile provare diverse opzioni per determinare cosa funziona meglio.

Esempio 3) mi consigli una racchetta da ping pong che costi al massimo 40 euro?
Ci sono molte buone racchette da ping pong che costano meno di 40 euro. Ecco alcune racchette che potresti considerare:
  1. Stiga Evolution: Questa racchetta è popolare tra i giocatori di livello intermedio ed è dotata di una superficie in gomma ad alte prestazioni e un telaio in alluminio.
  1. Butterfly 401: Questa racchetta è progettata per giocatori di livello intermedio ed è dotata di una superficie in gomma morbida e un telaio leggero e rigido.
  1. Donic Waldner Senso V1: Questa racchetta è progettata per i giocatori più esperti e offre una sensazione di gioco eccezionale e una grande controllabilità.
  1. Cornilleau 500M Crossover: Questa racchetta è un'opzione popolare per i giocatori di livello intermedio e offre un equilibrio ottimale tra potenza e controllo.
Queste racchette sono solo alcune delle opzioni disponibili sul mercato. Ti consiglio di provare diverse racchette prima di sceglierne una perché la scelta dipenderà dalle tue preferenze personali e dal tuo livello di abilità. Inoltre, ti consiglio di leggere le recensioni degli utenti e di acquistare da un rivenditore affidabile per assicurarti di ottenere una racchetta di buona qualità.

Esempio 3) Crea una poesia inedita che contenga le seguenti due parole: ping-pong, estate

 Nell'estate calda e ventosa, Gli amici si riuniscono per una birra e un po' di ping-pong, Il vento soffia attraverso i campi, E l'aria è piena della risata dei giocatori.

Il tavolo da ping-pong è un palcoscenico, Su cui gli amici si sfidano in una partita divertente, E la birra fresca li aiuta a mantenere la concentrazione, Mentre il vento sferza i loro colpi.

La competizione è accesa, ma gli amici sono uniti, E l'estate calda e ventosa è la perfetta cornice per la loro partita, Con la risata che risuona nell'aria, E la birra che scorre liberamente.

E così, gli amici giocano a ping-pong, Sotto il sole caldo dell'estate, E il vento li spinge a giocare sempre meglio, Mentre la birra li aiuta a mantenere la pace.

Bene cari lettori, penso di avervi impressionato abbastanza con questi esempi, abbiamo materiale per rifletterci sopra. Io probabilmente sarei riuscito a rispondere meglio e senza errori ai primi tre quesiti, ma impiegando molto più tempo, ricercando su google in modo tradizionale.

Al quarto quesito non sarei riuscito a rispondere nulla (le poesie non sono il mio forte).

Però, ebbene, c'è un però... Ho dovuto infatti riadattare le domande perché le prime risposte erano imprecise e ho dovuto fare delle traduzioni. Ho volutamente tralasciato di dettagliarvi tutti questi aggiustamenti necessari. Infine ho lasciato degli errori originali fatti dalla AI (non da me!) qua e là, ATTENZIONE, ebbene si ci sono degli errori nelle risposte della AI, ma per adesso lascio a voi il piacere di scoprirli...!

Vi invito quindi a prendervi una pausa con me e a berci una birra insieme.

A proposito di birra se vi è piaciuto questo post e volete offrirmela voi, seguite le istruzioni "Fai una donazione" per sostenere il blog.

Io per adesso vi ringrazio per l'attenzione e il tempo che avete dedicato a leggermi.

(immagine da freepik)

Concludo invitandovi a provare voi stessi a fare altre domande e riportare nei commenti a questo post, se volete, le migliori risposte (e anche gli errori, perché no?) che otterrete dall'AI.



9 feb 2024

Termini inglesi usati nel tennistavolo

 

Penso di fare cosa gradita a tutti i lettori del blog a riunire in una spiegazione il più possibile completa tutti i termini specifici e acronimi utilizzati in inglese riferiti al tennistavolo. Spesso i principianti che si avvicinano a questo sport sentono dei termini sconosciuti e di difficile comprensione per chi non studia nulla di specialistico. Siete stanchi di non comprendere i termini inglesi? Volete fare bella figura con i vostri compagni di gioco? Questo post è per voi!

Se per caso manca qualche termine oppure desiderate qualche chiarimento, segnalatemelo nei commenti e cercherò di integrare e migliorare questa lista.

Se vi è piaciuto questo post e farete una donazione per sostenere il mio blog e il lavoro di traduzione riceverete via email una versione stampabile in pdf. 

Grazie a tutti i sostenitori (vedi box a lato le istruzioni per donare tramite paypal).

(questo post riprende una lista di termini inglesi riportata sul forum a questo link:lista parziale ma che io ho ampliato e arricchito con foto e spiegazioni molto più aggiornate e approfondite)

Ace: come nel tennis, punto su servizio senza che l'avversario tocchi la palla

AI: Intelligenza Artificiale. Ne ho parlato in questo post: AI e tennistavolo


Anatomic Handle (AN): Manico anatomico, riferito al manico di una racchetta.

Antispin, Antitop, (Anti) rubber: Gomma antieffetto, antitop antirotazione. Le gomme anti-rotazione non hanno praticamente alcun grip o attrito (in alcuni casi assolutamente nullo) e questo ha effetti imprevisti sulla palla. Quindi, se l'avversario ti dà un topspin e tu blocchi con una gomma anti-spin, gli tornerà una pallina come no-spin o effetto inferiore. Molti giocatori che giocano contro l'anti sono confusi da questo effetto e giocheranno male la palla, finendo di alzarla troppo sulla rete e quindi rendendo facile l'attacco avversario.

Arylate Blade: telaio con strati di fibra arilica tra quelli di legno, allo scopo di allargare il centro colpo e smorzare le vibrazioni

Around the net: INTORNO ALLA RETE. Quando il giocatore colpisce la palla dai lati del tavolo, ma non oltre la rete, proprio di lato più bassa della rete. Questo è considerato un tiro valido e ci vuole molta abilità per padroneggiarlo bene.

Assistant Umpire: assistente arbitro, siede di fronte al primo arbitro, detto anche "check umpire"

Attacker: giocatore attaccante, che ha uno stile di gioco propenso all'attacco e all'apertura Open up prima possibile

Backhand: rovescio,( backhand shot= colpo di rovescio), definisce anche il lato della racchetta usato per colpire di rovescio

Backspin:  colpo eseguito con effetto inferiore, ottenuto colpendo con la racchetta aperta e movimento dall'alto verso il basso di rovescio (backhand). L’opposto del backspin è il topspin, vedi più in basso. 

Ball: pallina, bianca o arancia, di plastica, ABS, 40mm. di diametro, 2,7 grammi di peso.

                                                (il campione Zhang Jike mentre esegue un  banana flick)
Banana flick: flick (vedi definizione più in basso) colpo molto efficace nel tennistavolo moderno che si esegue di rovescio, solitamente come risposta ad un servizio corto e tagliato. Se ben eseguito, un giocatore destro colpendo la parte sinistra della pallina con la racchetta puntata in basso e gomito alto, oltre alla velocità elevata impressa alla pallina, imprime un effetto speciale, (il termine "banana" potrebbe riferirsi appunto a questa caratteristica particolare) che mette in ulteriore difficoltà l'avversario. Diverso dal Strawberry flick (vedi sotto) in cui la pallina viene colpita nel lato destro

Bat: racchetta completa assemblata, ovvero telaio più gomme. sinonimo di racket, paddle 


Blade: telaio, per regolamento deve essere almeno 85% di legno

Block: blocco, colpo al tavolo per rinviare un topspin usando la racchetta più o meno chiusa in proporzione all’effetto della pallina in arrivo

Blocker: bloccatore, distinto in "aggressive" (attaccante che usa il block come colpo preliminare) o "defensive" difensivo (murettaro al tavolo)

Booster: originariamente era il liquido che si dava sugli strati di colla fresca per riattivarla senza aggiungere altra colla. Più recentemente si usa un booster (liquido oleoso che reagisce con la gommapiuma) per rendere la gomma più reattiva, veloce e generatrice di effetto. L’applicazione del booster è illegale.

Brush: "Spazzolare" la palla significa colpirla molto di striscio attivando il solo topsheet e poco o niente la gommapiuma. In questo modo si sfrutta l'attrito per massimizzare la rotazione e l'effetto. Spazzolare in questo tipo di colpo la pallina con poca forza, ma molta precisione e sensibilità genera molto più effetto rispetto ad altri colpi comunemente eseguiti, ma è un compromesso in quanto riduce la velocità. Anche i servizi saranno molto più corti, efficaci e carichi di effetto se si riesce a spazzolare e quindi sfiorare la palla in modo efficace. Ci vuole un'ottima tecnica e alta sensibilità per governare pienamente questo tipo di colpo.

Carbon Blade: telaio al carbonio ossia con degli strati leggeri in carbonio inseriti tra quelli di legno


Cho!: "Cho!" è un'esclamazione  cinese comune che alcuni giocatori urlano dopo aver vinto un punto intenso. Suggerimento di buone maniere e fairplay: i Cho dovrebbero essere usati con parsimonia. Urlare a squarciagola dopo aver vinto un punto con una palla al limite, una palla a rete o un errore non forzato dell'avversario è ampiamente considerato scortese o inappropriato.

Chop: colpo prevalentemente difensivo, una volta chiamato taglione sotto, effettuato lontano dal tavolo

Chopper: difensore che gioca principalmente fuori dal tavolo con taglioni da lontano in risposta ai colpi più veloci e potenti dell’attaccante

Close angle (close racket): chiudere l'angolo, racchetta chiusa. Un angolo chiuso si verifica quando si tiene la faccia della racchetta rivolta in basso verso il tavolo,  come ad esempio quando si esegue un block contro un topspin. L'opposto di close angle è open angle (vedi definizione più sotto).

Consistency: letteralmente significa "coerenza", attitutidine nel  riuscire a mettere la palla sul tavolo molte volte di seguito o riuscire a colpirla dove si desidera molte volte di seguito. Essere continui e ripetitivi a tirare sempre la palla con velocità, traiettoria, effetto, direzione giusta tutte le volte che ci si trova nelle medesime situazioni di gioco. Avere scarsa o poca consistency significa fare molti errori nelle stesse condizioni di gioco provate e riprovate negli allenamenti.

Contact point: punto di contatto della pallina sulla superficie della racchetta. Il punto di contatto può essere più o meno centrale a seconda dell'effetto spin che si vuole imprimere alla pallina.

Corkscrew: colpo che imprime alla pallina un effetto particolare a "cavatappi", con debole rotazione della pallina sul terzo asse, a volte generato come prolungamento di un sidespin

Counterhit: scambio veloce, teso e basso sulla retina con leggerissimo topspin 

Court - ha due significati : metà tavolo (metà mia e metà del mio avversario) o l'intero campo di gioco delimitato dalle transenne

Cross court: palla lunga che ha traiettoria diagonale, da un angolo all'altro del tavolo

Crossover Footwork: gioco incrociato di gambe, quando si deve muoversi molto per colpire la pallina, apposto al "shuffle step"

Crossover point: sinonimo di playing elbow, vedi definizione più sotto

Darksider: termine scherzoso da Guerre Stellari che userebbe "Il lato oscuro della forza"per designare giocatore con gommaccia spesso illegale trattata e con puntini esterni o antispin generalmente impiegata sul rovescio

Deep: una pallina che atterra lunga in profondità sul tavolo. Anche un servizio lungo che finisce vicino alla linea di fondo endline del lato dell'avversario è considerato profondo.

Defender: difensore. Nel tennistavolo moderno i difensori ormai sono in estinzione come i panda, bisognerebbe proteggerli! A parte gli scherzi i difensori sono molto belli da vedere in azione, soprattutto quando contrapposti ad attaccanti Attacker puri. Essere un buon defender richiede velocità di gambe e ottimo controllo oltre ad altre doti che purtroppo sono diventate rare nel tennistavolo velocissimo di oggigiorno che si conclude in pochi scambi.

Deuce: situazione di 10 pari, si passa a servire una volta per uno

Dome: incurvamento della gomma quando si applica la colla fresca o booster illegali, vedi foto qui sopra

Double: doppio. Nell'incontro di doppio, i giocatori sono quattro che si alternano ai colpi in modo preciso e determinato dalle regole

Double Bounce Serve - servizio che rimbalza due volte sul tavolo se non toccato dall'avversario; non coincide sempre con un servizio corto

Drill: schema di allenamento consistente generalmente in una serie ordinata e ripetuta di colpi, da ripetere in modo più o meno definito durante gli allenamenti al tavolo. Ci sono poi le diverse varianti dei drill. 
Regular drill: schema regolare, ripetibile e sempre uguale a se stesso; Irregular drill: schema irregolare contenente alcune varianti; 
Random Drill: schema con varianti casuali

Drive: colpo a finire (quasi sempre di dritto) che miscela potenza e topspin, quindi veloce e con curvatura medio-bassa. Sinonimo è Counterhit, vedi oltre.

Drop Shot: palla corta, colpo che finisce appena dopo la rete, si usa per spiazzare l'avversario che si è trovato temporaneamente a giocare lontano dal tavolo, a seguito di una schiacciata o topspin molto potente

Down the line: pallina che viaggia in direzione parallela alla linea laterale del tavolo o lungo-linea. 

Dwell Time: la quantità di tempo che la pallina sta a contatto con la gomma, circa un millisecondo, variabile a seconda delle caratteristiche specifiche della racchetta usata.

Endline: ciascuna delle due linee di fondo campo, ossia  le linee estreme del tavolo più lontane e parallele alla retina.

Equipment junkie: "fanatico di attrezzatura" è un giocatore ossessionato dalla ricerca della perfetta combinazione di lama e gomma. I sintomi comuni di questa malattia sono: 
1)spendere grandi somme di denaro in attrezzature 
2)evidenziare eccessivamente i difetti dell'attrezzatura
3)non essere mai soddisfatti della loro attuale configurazione della racchetta
4)avere un cassetto pieno di gomme e telai usati. 
Io tecnico Riccardo auguro a te mio lettore di non finire coinvolto mai  in questo loop perverso e di concentrarti invece sul miglioramento della tecnica!

ESN: vedi la voce sotto Tensor Rubber

ETTU: European Table Tennis Federation, Federazione europea tennistavolo

Expedite system: sistema "accelerato" che entra in vigore (nei soli tornei che lo prevedono) dopo 10' di gioco (a meno che i giocatori siano 9 pari o vantaggi); Quando si chiama l'expedite system si deve eseguire un servizio a testa, il battitore deve far punto entro 13 colpi altrimenti perde il punto

Fault: fallo, di solito si usa per evidenziare un servizio errato od irregolare

Feeder: il partner allenatore che fa la parte semplice di uno schema di allenamento, blocca o anche ti lancia solo le palline dal cesto

Fiberglass Blade: telaio contenente strati in fibra di vetro allo scopo di irrigidirlo, spesso usati insieme al legno di balsa

Fifth Ball Attack: schema di attacco alla quinta palla , che prevede un colpo intermedio tra servizio e chiusura, vedi anche più sotto Third ball attack

Fish: topspin alto e carico tirato da lontano, a volte con componente effetto laterale e corkscrew, colpo difensivo. Il giocatore che lo usa spesso è un "fisher". Si utilizza questa tecnica per indurre all’errore l’avversario


Flared Handle (FL): Manico concavo (riferito al telaio di una racchetta)

Flip / Flick – termini equivalenti per indicare un’apertura in topspin corto fatto di polso e avambraccio. Tipiche varianti del flick base sono Banana flick e Strawberry flick

Flat: palla piatta, senza effetto

Float: palla piatta, morta senza spin detta anche "dead ball, no spin ball, float ball". Float ball sono generate più facilmente con gomme puntinate o antispin

Footwork: Il footwork o gioco di gambe è l'arte di muovere i piedi per mettersi in posizione. Il gioco di gambe è importante a tutti i livelli perché quando sei in una buona posizione, sei in grado di generare più potenza nei tuoi colpi e ottenere una maggiore consistency (vedi sopra). Se sei lento con i piedi, una palla che ti si avvicina troppo ti costringerà a restituirla goffamente.
Il gioco di gambe viene spesso trascurato nello sviluppo iniziale dei giocatori, mentre bisognerebbe dedicare fin dall'inizio grande attenzione nel migliorarlo
            

Forehand: dritto, definisce anche il lato della racchetta usato per colpire da questa parte

Fourth Ball Attack: schema di attacco alla quarta palla da parte del risponditore, preparato da una buona risposta aggressiva al servizio, si veda anche third ball attack spiegato sotto

Free Hand: definita dalle regole ITTF come la mano che non regge la racchetta

Game: gioco, che si vince agli 11 punti o più con 2 punti di scarto, che erroneamente chiamiamo set per analogia tennistica. Il game point è l'ultimo punto di un game. Nel tennistavolo si usa game o set indifferentemente (vedi sotto)

Ghosting: termine avente doppio significato. 1) tecnica di allenamento che consiste nel giocare senza palla (Ghost training), simulando i colpi. 2) nascondere racchetta o pallina durante il servizio (cosa illegale)

Glue Sheet:  foglietto biadesivo, di uso comune solo per attaccare gomme Ox al telaio

Glue:  colla

Grippy: grippante, dicesi di gomma non apppiccicosa, generalmente tedesca o giapponese, accoppiata a gommapiuma morbida con cui generare topspin. Una gomma poco grippante genera meno effetto rispetto ad una molto grippante

Hardbat: racchetta ricoperta da due gomme puntinate senza gommapiuma, come si usava fino agli anni '50, tornata di moda in tornei dedicati

High toss serve: quando la pallina nel servizio viene lanciato ad almeno 1,5 -2m di altezza in aria. Questo servizio è utilizzato come un'ottima tattica dai giocatori professionisti poiché ha rappresentato un grande punto debole per molti avversari. Tuttavia, padroneggiare questo servizio è una grande abilità, non adatto ai giocatori di scarso/medio livello

Hitter: giocatore aggressivo che usa principalmente drive e schiacciata, raramente topspin lento o loop

Inverted Rubber – Gomma inversa, ossi la gomma liscia moderna, detta anche "smooth rubber”. Nella Inverted rubber i puntini sono rivolti all’interno, pimples-in rubber (pimples, ossia i puntini) ossia dal lato verso la gommapiuma, per distinguerla da pimples-out, ossia i puntini rivolti all’esterno, a contatto con la pallina. pips-in rubber, reverse rubber, normal rubber sono tutti sinonimi di gomma liscia normalmente utilizzata dalla maggior parte dei giocatori.

ITTF: International Table Tennis Federation,  Federazione internazionale Tennistavolo

Junk Rubber: gommaccia, termine dispregiativo per designare antispin e puntinate lunghe (trattate illegalmente)

Kill: colpo a finire, si distingue in smash (senza spin), drive (poco spin), loopkill powerloop (topspin con molto spin)

Let: scambio nullo, o perchè la pallina ha toccato la rete (erroneamente lo chiamiamo net, che invece significa rete) o per interruzione arbitrale

Lightsider: giocatore con due gomme lisce normali, termine opposto a darksider (vedi sopra)

Lob: pallina difensiva altissima, colpo che si usa come estremo tentativo di rimetterla in campo da lontano. Se il Lob è molto carico di topspin è chiamato anche fish (vai alla voce specifica prima definita)

Lobber: giocatore che usa molto i lob e quindi predilige la difesa da lontano

Long Pimpled Rubber (LP): puntinata lunga abbreviato "longpip" o LP, gomma con i puntini rivolti all'esterno, pimples-out. L'altezza e diametro dei puntini devono costruttivamente rispettare una regola matematica, ovvero che il rapporto tra altezza:diametro dei puntini maggiore di 0,9

Loop: pallina molto carica di topspin che ha traiettoria a parabola molto accentuata, sinonimi o termini collegati sono "loop drive, loopdrive, loop kill, loopkill, rip, slow loop, powerloop"

Looper: giocatore aggressivo che privilegia lo spin alla velocità e quindi le palline che genera con i suoi colpi hanno una traiettoria parabolica molto accentuata e schizzano via velocemente appena colpiscono il tavolo

Match: incontro, significato generico per indicare una sfida tra due giocatori in un torneo o campionato.

Mechanical Spin: spin generato da una gomma "grippy", non appiccicosa, tipicamente giapponese o europea

Medium Pimpled Rubber (MP): puntinata media, abbreviato in "midpip" o MP, puntinata che rientra ancora nella categoria ufficiale "pimples out" ma è al limite (rapporto vicino a 0,9 tra altezza/diametro dei puntini). Via di mezzo tra puntinata lunga e puntinata corta

Mid long serve: detto anche servizio "esce non esce". Il servizio medio-lungo (o medio-lungo) è un servizio che mira a colpire molto vicino all'estremità del tavolo con il secondo rimbalzo sul lato del ricevente, a volte rimbalzando sul tavolo, a volte cadendo oltre il tavolo. Ciò è efficace perché il ricevitore dovrà indovinare se la pallina cadrà dall'estremità del tavolo (e sarà quindi in grado di attaccare la pallina) o se rimbalzerà due volte e dovrà essere giocata sul tavolo. Questa incertezza porterà spesso a errori. Inoltre, i servizi medio-lunghi non possono essere gestiti con un "flick" in modo semplice.

Multiball: modalità particolare di allenamento in cui un allenatore utilizza un cesto di palline che con un certo schema vengono tirate all’allievo con un ritmo più o meno regolare. Serve per raffinare la tecnica e aumentare la velocità di esecuzione.

Net: rete, ma intesa solo come oggetto fisico, il punto nullo quando la pallina tocca la rete nel servizio si dovrebbe in realtà pronunciare "Let"

Neutral Position: posizione centrale di partenza dalla quale il giocatore può colpire indifferentemente di dritto o rovescio

No spin serveServizio senza rotazione: dati i forti effetti e il grande potenziale di variazione dei servizi dei giocatori più esperti, il servizio più difficile da gestire  può spesso essere quello che non gira affatto. Con un sottile cambiamento nell'impatto della pallina contro la gomma della racchetta del battitore, questo variante senza effetto può forzare la risposta del ricevitore inducendolo all'errore o a una risposta alta sopra la rete, facilmente attaccabile con un third ball attack, attacco di terza palla.

Obstruction: colpire al volo la pallina prima che rimbalzi, colpo illegale

Open Up: apertura nel gioco, in genere effettuata mediante un colpo di attacco come il topspin, sinonimi sono open, opening

Open angle (open racket): Un angolo aperto è quando si tiene la faccia della racchetta rivolta in avanti o verso l'alto. Di solito si tiene la racchetta aperta quando ci si appresta ad eseguire un push, o palla tagliata con effetto inferiore. L'opposto di questa azione è closed angle, closed racket (vedi spiegazione sopra)

Ox: gomma puntinata lunga incollata “a legno” sul telaio, ossia senza gommapiuma

Paddle: racchetta completa di gomme, sinonimo di " bat, racket"

Pendulum Serve: servizio pendolo, in genere effettuato di dritto eseguendo con la racchetta un movimento oscillante come quello di un pendolo



Penhold Grip: impugnatura cinese a penna, notare nelle figure sopra il manico più corto rispetto a quello utilizzato per l'impugnatura shakehand


Pimpled Rubber: gomma puntinata, la superficie contiene da 10 a 30 puntini per centimetro quadro, ammessa anche senza gommapiuma, nelle versioni Ox (vedi sopra)

Pimples-in rubber: Gomma con i puntini rivolti all'interno, vai anche alla definizione “Inverted rubber”, di cui è sinonimo

Pimples-out rubber: Gomma con i puntini rivolti all'esterno. Le gomme puntinate sono tutte pimples-out.

Playing Elbow: lo spazio “in mezzo” in cui il giocatore potrebbe giocare indifferentemente dritto o rovescio, da dove deve comunque spostarsi per giocare. Notoriamente questo è un punto debole in particolare dei giocatori che non adottano l’imugnatura a penna. Detto anche "crossover point"

Playing Surface: superficie del tavolo, 2.74 x 1.525 cm posto a 76 cm di altezza dal pavimento, nota : i lati verticali laterali non sono superficie valida di gioco. Gli spigoli sono compresi in questa superficie valida di gioco, la parte sottostante no

Point: punto alla fine di ogni scambio (Rally) se non c'è stato un let, viene assegnato il punto

Pop Up: rimbalzo inaspettato di una pallina che scappa via alta perché non si è letto bene lo spin

Power Loop: colpo sinonimo di topspin molto carico di effetto e di energia

Power Zones: zone del tuo campo dove puoi tirare il dritto o rovescio senza muovere i piedi, quindi con massima potenza

Premade Paddle: racchetta preassemblata in vendita generalmente nei grandi magazzini sportivi

Pretensioned Rubber: gomma pretensionata. Significa che le gomme dalla fabbrica vengono costruite in maniera specifica per conferire particolari caratteristiche di velocità ed effetto rispetto ad una gomma non tensionata. Si sconsiglia l’uso di gomme pretensionate ai principianti assoluti che devono imparare la tecnica di base

Priming: primerizzazione, applicazione di 4 mani di colla fresca ( 6-8 mani per le gomme cinesi) per espandere la gomma a stadi e incurvarla per conferire particolari caratteristiche di velocità e spin (pratica illegale)

   (Foto di Mima Ito mentre esegue il colpo suo più caratteristico: Punch)
Punchcolpo di attacco, generalmente eseguito con un movimento rapido del braccio e del polso con l'obiettivo di sorprendere l'avversario. Il punch è solitamente utilizzato quando il giocatore ha una buona posizione sulla palla e vuole mettere pressione sull'avversario, ad esempio contro un colpo debole dell'avversario o per rispondere a una palla alta e facilmente attaccabile.
Anche un block attivo (ossia spingendo sulla pallina) può considerarsi un punch. La giocatrice giapponese Mima Ito, esegue molto efficacemente il punch con il rovescio utilizzando una gomma puntinata corta, più reattiva della liscia e quindi più adatta per questo colpo.

Push: in italiano significa spinta, ma in questo caso specifico significa colpo che imprime alla pallina un effetto inferiore. Il push si ottiene colpendo la pallina leggermente in ritardo rispetto al punto più alto della traiettoria, dopo il rimbalzo sul tavolo. Un push è eseguito in genere sopra il tavolo e solitamente vicino alla rete. Questo è un tiro passivo prettamente difensivo che viene utilizzato quando è impossibile attaccare una palla. Il long push o push lungo aggressivo, se eseguito bene con tecnica perfetta, può altresì mettere in difficoltà gli avversari.

Pusher: giocatore che gioca quasi solo colpi  "push" (vedi sopra), tipicamente difensore palleggiatore

Racket: racchetta completa di gomme. Sinonimo di paddle, bat

Rally: scambio, il lasso di tempo in cui la pallina è in gioco dal servizio alla fine del punto

Rating: Un numero che esprime il livello di classifica di ogni giocatore agonista partecipante a tornei o campionati. Questo numero è calcolato in base alle vittorie e sconfitte da un algoritmo automatico.  Migliore è il giocatore, più alto è il rating.

Referee: arbitro, inteso in senso lato come referente alla federazione, può decidere anche su questioni regolamentari

Reloop: contro effetto superiore o controtopspin, inteso come risposta in topspin ad analogo colpo giocando fuori tavolo

Receive: risposta al servizio

                                                    (return board in azione)
Return board: tavola di rimbalzo costruita come struttura piatta e mobile, possibilmente ricoperta in gomma sandwich, posta al limite del tavolo e a cui si tirano colpi in successione, come se dall’altra parte ci fosse un giocatore. Alla return board ho dedicato un intero post: return-board-consigli-per-luso

Reverse Dome: curvatura inversa della gomma, avviene quando il sopra è più espanso della gommapiuma, tipica di alcuni liquidi booster (illegali) che penetrano molto all’interno nella gommapiuma


(si cerchi come esempio di RPBG su youtube il video del canale MLFM Table Tennis)
Reverse Penhold Backhand Grip (RPBG): modo di impugnare la racchetta effettuando il rovescio in modo inverso, con impugnatura cinese, introdotto da Liu Guoliang e Ma Lin sul finire degli anni '90 e più recentemente dal francese Felix Lebrun.

Robot: macchina da allenamento, una volta nota come sparapalline automatico

Roll: tecnica specifica di gioco contro i puntinari lunghi, fatta di palle morbide con poco spin

Rolling shot: colpo morbido con poco spin, tipico contro i puntinari, ma anche quando sei fuori posizione per difenderti dai topspin più carichi di effetto.

Rubber/ Rubber Sheet: gomma, termine generale che include tutti i tipi di gomma (con gommapiuma, senza gommapiuma, liscia o puntinata o antispin), è obbligatorio che il telaio abbia montate gomme regolamentari

Sandbagging: perdere volontariamente alcune partite per rientrare in categoria più bassa e poi vincere facilmente, comportamento scorretto e sanzionato in USA

Sandwich Rubber: gomma a due strati, uno di gommapiuma e uno colorato incollato sopra (topsheet) a contatto con la pallina, tutte le lisce devono avere gommapiuma e quindi sono sempre sandwich


(immagine da wikipedia, seemiller grip)
Seemiller Grip: variante dell'impugnatura europea, introdotta da Dan Seemiller, con pollice indice sui lati della racchetta, tipica di chi gira la racchetta durante il gioco per confondere l’avversario

Set: In un incontro tra due giocatori si definisce set una partita agli 11, vince cioè chi arriva prima agli 11 punti, con almeno due punti di scarto. Un Match o incontro di solito si disputa al meglio di tre set su cinque. Il set point è l'ultimo punto di un set

Serve: servizio, il colpo con cui inizia il punto

Shadow Play: allenamento in mobilità mani e piedi simulando i colpi senza pallina e racchetta, sinonimo o variante di "ghosting play"

                                                (shakehand grip)
Shakehand Grip: impugnatura “stretta di mano” tipicamente adottata dalla maggioranza dei giocatori per distinguerla dall'impugnatura a penna (penhold grip).

Short: corto. Di solito short è l'abbreviazione per "servizio corto", contrapposto a long abbreviazione per "servizio lungo". Un servizio è considerato corto se liberamente rimbalzerebbe almeno due volte sul lato dell'avversario. Spesso è difficile contrastarlo perché è difficile da attaccare. 

Short Pimpled Rubber (SP): puntinata corta, anche se ufficialmente non esiste come definizione, visto che per l'ITTF esistono solo pimples out e long pimpled. Puntinata con i puntini più corti rispetto alle Long pips o puntinate lunghe (vedi definizione sopra)

Shuffle Step: gioco non incrociato di gambe, quando si deve muoversi poco per colpire la pallina, apposto al "crossover footwork"

Skunk: termine gergale che denota una regola informale (non valida nei tornei e competizioni ufficiali nel tennistavolo) che dice che un giocatore vince una partita con un punteggio di 7-0 o 11-1. Una specie di "cappotto" in italiano.

Sidespin: quando lo spin ha una componente di effetto laterale che la fa girare a destra o sinistra

Smash: schiacciata, colpo violento e risolutivo nell'intenzione di chi lo esegue, dall’alto verso il basso

Speed Glue: colla fresca (illegale dal 2008) contenente solventi VOC (vedi definizione sotto più in basso) nocivi alla salute. E' quindi vietato dalle regole attuali utilizzare colla fresca per attaccare le gomme al telaio.

Spin: effetto. Con la tecnica opportuna si possono ottenere diversi tipi di effetto  della pallina in conseguenza del tipo di impatto sulla gomma della racchetta: Topspin (effetto superiore), backspin (effetto inferiore), sidespin (effetto laterale), no spin (senza spin).

Spin Reversal: inversione dell’effetto a seguito di impatto su gomme puntinate o antispin

Sponge: strato di gommapiuma a contatto con il telaio e sottostante il topsheet, la definizione ufficiale è single layer of cellular rubber , strato singolo di gomma spugnosa

Stance: Posizione di attesa di chi risponde al servizio

Straight Handle (ST): Manico dritto, riferito al telaio di una racchetta (si veda figura prima sopra la definizione di Flared handle)

Stroke: Colpo, qualsiasi colpo utilizzato nel tennistavolo, in modo generico si definisce "stroke" in inglese.

Strawberry flick: flick (vedi definizione sopra) colpo molto efficace nel tennistavolo moderno che si esegue di rovescio, solitamente come risposta ad un servizio corto e tagliato. Se ben eseguito, un giocatore destro colpendo la parte destra della pallina con la racchetta puntata in basso e gomito alto, oltre alla velocità elevata impressa alla pallina, imprime un effetto speciale, che mette in ulteriore difficoltà l'avversario. Diverso dal Banana flick (vedi sopra) in cui la pallina viene colpita nel lato sinistro.

Table: tavolo di gioco, misure della superficie dichiarate sopra alla voce “Playing surface” , richiesti almeno 25 mm di spessore per tavoli di buona qualità

Table tennis: sport del tennistavolo. Bisogna fare attenzione a non sbagliare: si scrive  proprio così "table tennis", due parole senza trattino in mezzo, mentre in italiano tennistavolo è una parola unica. Inoltre se invertite l'ordine delle parole e scrivete "tennis table" scrivete sbagliato! 
Per assonanza nella lingua italiana verrebbe più facile scrivere "tennistable", ma è sbagliato.

Tacky: appiccicosa, dicesi di gomma generalmente cinese con superficie oltremodo grippante ad alto attrito, con cui si fa topspin usando prevalentemente il topsheet e attivando poco la gommapiuma

Tensor Rubber: gomma tensionata dalla fabbrica, Questa tensione causa una flessione a nuovo della gomma in modo più o meno accentuat, Tensor è anche marchio registrato della ESN tedesca: ESN Deutsche Tischtennis Technologie GmbH


Third Ball Attack: attacco sulla terza palla. Come “Prima palla” si intende il servizio, la seconda palla è la risposta al servizio.


(Throw angle diversi in funzione di diverse gomme a parità di gesto atletico)
Throw Angle: L'angolo di lancio è l'angolo con cui la pallina rimbalza dalla racchetta durante il colpo. Ad esempio, quando esegue un loop  una gomma con angolo di lancio elevato spingerà la palla più in alto, mentre una gomma con angolo di lancio basso la spingerà più in basso.

Time-out: 1 minuto di sospensione che può essere chiesto dal giocatore almeno una volta in ogni incontro, addizionale al minuto tra un set e l'altro. Si chiede time-out all'arbitro facendo cenno con le due mani messe a forma di "T" come in figura sopra.

Timing: scelta di tempo. Ho dedicato un post specifico a questo termine. Lo trovate a questo link: il-timing-questo-sconosciuto

Topsheet: superficie di sopra, quella colorata a contatto con la pallina. Una gomma completa “rubber” è realizzata in fabbrica incollando insieme “topsheet + sponge

Topspin: termine ormai usato anche in italiano, anche per definire il colpo con movimento dal basso verso l’alto che conferisce alla pallina un effetto superiore. Se il topspin è molto carico di effetto, si chiama anche  "loop"

Toss: Lanciare la palla in aria con il palmo della mano. Si veda anche High toss serve (definito prima)

Twiddling, Twirling: girare la racchetta, tipico dei difensori con due gomme diverse (in genere una liscia e una puntinata lunga)

Two Color Rule: regola dei due colori, un lato della racchetta deve essere nero e l’alto di colore diverso, in genere rosso

Umpire: arbitro che disciplina il gioco e che segna i punti, quindi uno scalino meno di un "referee"


VOCs: Volatile Organic Compounds, composti organici volatili contenuti nelle “colle fresche” e proibiti dal 2008

Winner: vincitore


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